234 lines
8.4 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Concurrent;
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using System.Collections.Generic;
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using System.IO;
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using System.Numerics;
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using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
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using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
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using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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public int id; // 몬스터의 ID
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public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
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// public string name; // 몬스터 이름
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public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
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// public int damage; // 공격력
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public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
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[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
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private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
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private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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private float _currentTime; // 현재 시간
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[SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
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[SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
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[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
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[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
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public float defencePower; // 몬스터의 방어력
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// 애니메이션 관련 선언
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private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
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const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
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StateMachine _stateMachine;
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// 추적 관련 선언
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private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
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private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
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private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
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public bool IsWalking
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{
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get => _isWalking;
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set => _isWalking = value;
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}
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public bool IsDetect
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{
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get => _isDetect;
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set => _isDetect = value;
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}
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// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
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private void Start()
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{
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
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MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
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Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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// 몬스터 방어력 임시값 설정
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defencePower = 10f;
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}
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// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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{
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// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
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if (currentState == newState) return;
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_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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}
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// 매 프레임 호출됩니다.
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private void Update()
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{
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_stateMachine.Update();
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// // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
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//
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// // 몬스터가 걷고 있는 경우
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// if (_isWalking)
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// {
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// transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
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//
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// // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
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// if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
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// {
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// _isWalking = false;
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// ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
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// _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
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// }
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// }
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// else
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// {
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//
|
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// }
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//
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// // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
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// if (_isDetect && _target != null)
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// {
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// // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
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// float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
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//
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// if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
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// {
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// Attack(_target);
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// }
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// else
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// {
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// Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
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// }
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// }
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}
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// 피해를 적용하는 메서드
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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float prevHP = currentHP;
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currentHP -= damage;
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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{
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// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
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Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
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}
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else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
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{
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|
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
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}
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|
}
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// 타겟을 공격하는 메서드
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public void Attack(GameObject player)
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{
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ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
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// 데미지 계산 (현재 임시 값)
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
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float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
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float defense = 0.1f; // 방어력 비율
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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// 타겟을 추적하는 메서드
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public void Detect(GameObject target)
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{
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if (target == null)
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return; // 타겟이 없으면 리턴
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// 추적 시작 시 시간 기록
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if (!_isTracking)
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{
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_detectStartTime = Time.time;
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_isTracking = true;
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}
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// 5초가 지났는지 확인
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if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION)
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{
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_isTracking = false;
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_isDetect = false; // 추적 상태 해제
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// ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환
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|
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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return;
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}
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UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
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{
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transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
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// ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
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// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
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_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
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}
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}
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public void SetOppositionDirection()
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{
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_direction *= -1; // 이동 방향 반전
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|
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
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|
}
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public void Move()
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|
{
|
|
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
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|
}
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public void SetTransition(State state)
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|
{
|
|
_stateMachine.SetTransition(state);
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|
}
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|
}
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|
}
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