using System; using System.Collections; using System.Collections.Concurrent; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Numerics; using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using DamageCalculator = TON.DamageCalculator; using Vector3 = UnityEngine.Vector3; namespace TON { public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage { public int id; // 몬스터의 ID public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력 // public string name; // 몬스터 이름 public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged) // public int damage; // 공격력 public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도 [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러 private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부 private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부 private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 private float _currentTime; // 현재 시간 [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더 public float defencePower; // 몬스터의 방어력 // 애니메이션 관련 선언 private string currentState; // 현재 애니메이션 상태 const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션 StateMachine _stateMachine; // 추적 관련 선언 private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간 private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부 private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간 public bool IsWalking { get => _isWalking; set => _isWalking = value; } public bool IsDetect { get => _isDetect; set => _isDetect = value; } // 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다. private void Start() { _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록 _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _collider = GetComponent(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 // 몬스터 방어력 임시값 설정 defencePower = 10f; } // 애니메이션 상태를 변경하는 메서드 public void ChangeAnimationState(string newState) { // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 if (currentState == newState) return; _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } // 매 프레임 호출됩니다. private void Update() { _stateMachine.Update(); // // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정 // // // 몬스터가 걷고 있는 경우 // if (_isWalking) // { // transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 // // // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환 // if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime) // { // _isWalking = false; // ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경 // _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신 // } // } // else // { // // } // // // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리 // if (_isDetect && _target != null) // { // // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산 // float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position); // // if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격 // { // Attack(_target); // } // else // { // Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적 // } // } } // 피해를 적용하는 메서드 public void ApplyDamage(float damage) { // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) { // 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨) Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 } else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) { // 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화) } } // 타겟을 공격하는 메서드 public void Attack(GameObject player) { ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경 // 데미지 계산 (현재 임시 값) DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); float baseAttack = 30f; // 기본 공격력 float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력 float defense = 0.1f; // 방어력 비율 // 기본 데미지 계산 (치명타 없음) float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } // 타겟을 추적하는 메서드 public void Detect(GameObject target) { if (target == null) return; // 타겟이 없으면 리턴 // 추적 시작 시 시간 기록 if (!_isTracking) { _detectStartTime = Time.time; _isTracking = true; } // 5초가 지났는지 확인 if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION) { _isTracking = false; _isDetect = false; // 추적 상태 해제 // ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); return; } UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동 { transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 // ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경 // 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경 _spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향 } } public void SetOppositionDirection() { _direction *= -1; // 이동 방향 반전 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 } public void Move() { transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 } public void SetTransition(State state) { _stateMachine.SetTransition(state); } } }