몬스터 코드 구조 변경
This commit is contained in:
@@ -13,7 +13,8 @@ namespace TON
|
||||
{
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||||
if (other.CompareTag("Player"))
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.Attack(other.gameObject);
|
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_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
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||||
// _monsterBase.Attack(other.gameObject);
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}
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||||
}
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||||
}
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||||
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@@ -15,8 +15,8 @@ namespace TON
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||||
{
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||||
if (other.CompareTag("Player"))
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||||
{
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||||
// TODO : 플레이어 감지하면 따라가기
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||||
// 플레이어 감지하면 따라가기
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_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
|
||||
_monsterBase.IsDetect = true;
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Debug.Log("감지됨");
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||||
@@ -28,23 +28,16 @@ namespace TON
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||||
}
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||||
}
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}
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||||
// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
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private void FixedUpdate()
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{
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// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
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||||
// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
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||||
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||||
// 방향 * 속도 * 시간간격
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||||
// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
|
||||
// animator.SetBool("Iidle", true);
|
||||
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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||||
{
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||||
_monsterBase.IsDetect = false;
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||||
_monsterBase.IsWalking = true;
|
||||
_monsterBase.SetTransition(new IdleState());
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||||
// _monsterBase.IsDetect = false;
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||||
// _monsterBase.IsWalking = true;
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// _monsterBase.ResetTime();
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||||
// _monsterBase.ChangeAnimationState(MonsterBase.AniIdle);
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||||
Debug.Log("감지 벗어남");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
@@ -14,46 +14,49 @@ namespace TON
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||||
{
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||||
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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||||
{
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||||
public int id; // 몬스터의 ID
|
||||
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
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||||
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||||
public int id; // 몬스터의 ID
|
||||
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
|
||||
|
||||
// public string name; // 몬스터 이름
|
||||
public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
|
||||
|
||||
public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
|
||||
|
||||
// public int damage; // 공격력
|
||||
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
|
||||
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||||
[SerializeField]
|
||||
private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
|
||||
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
|
||||
|
||||
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
|
||||
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
|
||||
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
|
||||
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
||||
private float _currentTime; // 현재 시간
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private int _idleTime = 2; // 대기 시간
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
|
||||
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
|
||||
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
|
||||
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
|
||||
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
|
||||
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
|
||||
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
||||
private float _currentTime; // 현재 시간
|
||||
|
||||
[SerializeField]
|
||||
private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
|
||||
|
||||
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
|
||||
[SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
|
||||
|
||||
[SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
|
||||
|
||||
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
|
||||
|
||||
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
|
||||
|
||||
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
|
||||
|
||||
// 애니메이션 관련 선언
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||||
private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
|
||||
|
||||
const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
|
||||
const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||
private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
|
||||
|
||||
const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||
|
||||
StateMachine _stateMachine;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// 추적 관련 선언
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||||
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
|
||||
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
|
||||
private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
|
||||
|
||||
public bool IsWalking
|
||||
{
|
||||
get => _isWalking;
|
||||
@@ -65,89 +68,78 @@ namespace TON
|
||||
get => _isDetect;
|
||||
set => _isDetect = value;
|
||||
}
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||||
|
||||
|
||||
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
|
||||
void Start()
|
||||
private void Start()
|
||||
{
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||||
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
|
||||
|
||||
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
|
||||
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
|
||||
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
|
||||
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
|
||||
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
|
||||
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
|
||||
|
||||
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
|
||||
|
||||
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
|
||||
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
|
||||
|
||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
|
||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
|
||||
|
||||
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
|
||||
|
||||
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
|
||||
|
||||
// 몬스터 방어력 임시값 설정
|
||||
defencePower = 10f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
|
||||
void ChangeAnimationState(string newState)
|
||||
public void ChangeAnimationState(string newState)
|
||||
{
|
||||
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
|
||||
if(currentState == newState) return;
|
||||
|
||||
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
|
||||
if (currentState == newState) return;
|
||||
|
||||
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 매 프레임 호출됩니다.
|
||||
void Update()
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
|
||||
|
||||
// 몬스터가 걷고 있는 경우
|
||||
if (_isWalking)
|
||||
{
|
||||
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
|
||||
_stateMachine.Update();
|
||||
|
||||
// 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
|
||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
|
||||
{
|
||||
_isWalking = false;
|
||||
ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
|
||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
|
||||
{
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
|
||||
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
|
||||
if (_isWalking == false)
|
||||
{
|
||||
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
|
||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
|
||||
}
|
||||
|
||||
_isWalking = true;
|
||||
ChangeAnimationState(AniWalk); // 애니메이션을 Walk로 변경
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
|
||||
if (_isDetect && _target != null)
|
||||
{
|
||||
// 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
|
||||
float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
|
||||
|
||||
if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
|
||||
{
|
||||
Attack(_target);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
|
||||
//
|
||||
// // 몬스터가 걷고 있는 경우
|
||||
// if (_isWalking)
|
||||
// {
|
||||
// transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
|
||||
//
|
||||
// // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
|
||||
// if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
|
||||
// {
|
||||
// _isWalking = false;
|
||||
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
|
||||
// _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
//
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
|
||||
// if (_isDetect && _target != null)
|
||||
// {
|
||||
// // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
|
||||
// float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
|
||||
//
|
||||
// if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
|
||||
// {
|
||||
// Attack(_target);
|
||||
// }
|
||||
// else
|
||||
// {
|
||||
// Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 피해를 적용하는 메서드
|
||||
@@ -160,47 +152,82 @@ namespace TON
|
||||
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
|
||||
{
|
||||
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
|
||||
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
|
||||
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
|
||||
}
|
||||
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
|
||||
{
|
||||
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 타겟을 공격하는 메서드
|
||||
public void Attack(GameObject player)
|
||||
{
|
||||
ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
|
||||
|
||||
ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
|
||||
|
||||
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
|
||||
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
|
||||
|
||||
float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
|
||||
float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
|
||||
float defense = 0.1f; // 방어력 비율
|
||||
float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
|
||||
float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
|
||||
float defense = 0.1f; // 방어력 비율
|
||||
|
||||
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
|
||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
|
||||
|
||||
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
|
||||
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 타겟을 추적하는 메서드
|
||||
public void Detect(GameObject target)
|
||||
{
|
||||
if (target == null) return; // 타겟이 없으면 리턴
|
||||
if (target == null)
|
||||
return; // 타겟이 없으면 리턴
|
||||
|
||||
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
|
||||
|
||||
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
|
||||
// 추적 시작 시 시간 기록
|
||||
if (!_isTracking)
|
||||
{
|
||||
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
|
||||
ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
|
||||
|
||||
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
|
||||
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
|
||||
_detectStartTime = Time.time;
|
||||
_isTracking = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5초가 지났는지 확인
|
||||
if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION)
|
||||
{
|
||||
_isTracking = false;
|
||||
_isDetect = false; // 추적 상태 해제
|
||||
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환
|
||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
|
||||
|
||||
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
|
||||
{
|
||||
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
|
||||
// ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
|
||||
|
||||
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
|
||||
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetOppositionDirection()
|
||||
{
|
||||
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
|
||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Move()
|
||||
{
|
||||
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetTransition(State state)
|
||||
{
|
||||
_stateMachine.SetTransition(state);
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
159
Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs
Normal file
159
Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,159 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEditor.UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
public class StateMachine
|
||||
{
|
||||
private Animator animator;
|
||||
private State _state;
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
|
||||
public StateMachine(State state, MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
// 초기 상태 객체 생성
|
||||
_monsterBase = monsterBase;;
|
||||
|
||||
_state = state;
|
||||
_state.Enter(_monsterBase);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
_state.Update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetTransition(State state)
|
||||
{
|
||||
// 다음음 상태로 전환
|
||||
_state.Exit();
|
||||
|
||||
_state = state;
|
||||
_state.Enter(_monsterBase);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public interface State
|
||||
{
|
||||
void Enter(MonsterBase _monsterBase);
|
||||
|
||||
void Update();
|
||||
|
||||
void Exit();
|
||||
void CheckTransition();
|
||||
// TODO : 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class IdleState : State
|
||||
{
|
||||
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
|
||||
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
private float _currentTime;
|
||||
private float _idleTime = 2;
|
||||
|
||||
private bool _isWalking;
|
||||
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// Idle
|
||||
if (_isWalking == false)
|
||||
{
|
||||
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
|
||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
|
||||
{
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
|
||||
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
|
||||
_monsterBase.SetOppositionDirection();
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
|
||||
|
||||
_isWalking = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Walking
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
|
||||
|
||||
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
|
||||
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _walkingTime)
|
||||
{
|
||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||
|
||||
_isWalking = false;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// TODO : 데미지 받을 때
|
||||
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class ChasingState : State
|
||||
{
|
||||
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
|
||||
{
|
||||
// 추적 상태 초기화
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 추적
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
// 추적 끝났을때
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// Idle로 변경
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class AttackState : State
|
||||
{
|
||||
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
|
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}
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public void Exit()
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}
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public void CheckTransition()
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// 공격이 끝나면 다음 상태 전환
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}
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}
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