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8.4 KiB
C#
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using TMPro;
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using UnityEngine;
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using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
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using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
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[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
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[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
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// [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
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[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
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public float defencePower;
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public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
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public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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public float currentHP { get; private set; } // 몬스터 현재 체력
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private float hpMaxWidth;
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private PlayerData _playerData;
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private MonsterData _monsterData;
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private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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private float moveSpeed = 2f;
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StateMachine _stateMachine;
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private SkillPattern _skillPattern;
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private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
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public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
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public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
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public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
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public int Gold = 0;
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public int Exp = 0;
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public int Score = 0;
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private CharacterBase _characterBase;
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private void Start()
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_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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// TODO : 추후 제거 예정
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// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
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_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
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_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
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// CharacterBase 참조 설정
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_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
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// HP 바 초기화
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// HP 바 초기화
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if (_hpBarImage != null)
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{
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RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
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hpMaxWidth = rectTransform.sizeDelta.x; // 초기 최대 너비 저장
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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Debug.Log($"Initial HP Bar Width: {hpMaxWidth}, Max HP: {_maxHP}");
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}
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}
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private void InitializeMonsterData()
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{
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_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
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if (_monsterData != null)
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{
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_maxHP = _monsterData.hp;
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currentHP = _maxHP;
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defencePower = _monsterData.defencePower;
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Gold = _monsterData.Gold;
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Exp = _monsterData.Exp;
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Score = _monsterData.Score;
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// Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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}
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public void RewardData()
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{
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StageManager.Singleton.SetRewardData(Gold, Exp, Score);
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}
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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{
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if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
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_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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}
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private void Update()
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{
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_stateMachine.Update();
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if (_monsterData.monsterSkillID != 0)
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{
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_skillPattern.Update();
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}
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}
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public void FinishAttack()
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{
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IsFinishAttack = true;
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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currentHP -= damage;
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UpdateHPBar(currentHP);
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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{
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_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
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//TODO : 현재 웨이브 값, 경험치, 골드 MonsterSpawner.WaveData;
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}
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else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
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{
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_stateMachine.SetTransition(new HitState());
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|
}
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|
}
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private void UpdateHPBar(float currentHP)
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{
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if (_hpBarImage != null)
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{
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// 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정
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currentHP = Mathf.Max(0, currentHP);
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// HP 비율 계산 (0~1 사이 값)
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float hpRatio = currentHP / _maxHP;
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// RectTransform 컴포넌트 가져오기
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RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
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// 현재 크기 가져오기
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Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
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// x 크기를 HP 비율에 따라 조정
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sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio;
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|
// 변경된 크기 적용
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rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
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Debug.Log($"Current HP: {currentHP}, Max HP: {_maxHP}, Ratio: {hpRatio}, Bar Width: {sizeDelta.x}");
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|
}
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else
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{
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Debug.LogWarning("HP Bar Image is not assigned!");
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}
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}
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public void Attack()
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// 데미지 계산 (현재 임시 값)
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력
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float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
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float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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_characterBase.ApplyDamage(damage);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
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public void SetOppositionDirection()
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{
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_direction *= -1; // 이동 방향 반전
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
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}
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public void Move()
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{
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transform.Translate(_direction * moveSpeed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
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}
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public void Chasing()
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var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
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transform.Translate(direction.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
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|
}
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public void MonsterSkillLaunch()
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{
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|
if (_monsterData.monsterSkillID != 0)
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|
{
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|
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
|
_skillPattern.Attack(target);
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|
}
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|
}
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public void DestroyMonster()
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|
{
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|
RewardData();
|
|
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
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}
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}
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} |