using TMPro; using UnityEngine; using Vector2 = UnityEngine.Vector2; using Vector3 = UnityEngine.Vector3; namespace TON { public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage { [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 [SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더 [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러 // [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState; [SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID public float defencePower; public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수 public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지 private float _maxHP; public float currentHP { get; private set; } // 몬스터 현재 체력 private float hpMaxWidth; private PlayerData _playerData; private MonsterData _monsterData; private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터 private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태 private float moveSpeed = 2f; StateMachine _stateMachine; private SkillPattern _skillPattern; private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향 public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부 public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부 public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable; public int Gold = 0; public int Exp = 0; public int Score = 0; private CharacterBase _characterBase; private void Start() { _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 // TODO : 추후 제거 예정 // _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState); _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용 _skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this); _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _collider = GetComponent(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화 // CharacterBase 참조 설정 _characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren(); // HP 바 초기화 // HP 바 초기화 if (_hpBarImage != null) { RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent(); hpMaxWidth = rectTransform.sizeDelta.x; // 초기 최대 너비 저장 _maxHP = _monsterData.hp; currentHP = _maxHP; Debug.Log($"Initial HP Bar Width: {hpMaxWidth}, Max HP: {_maxHP}"); } } private void InitializeMonsterData() { _monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id); if (_monsterData != null) { _maxHP = _monsterData.hp; currentHP = _maxHP; defencePower = _monsterData.defencePower; Gold = _monsterData.Gold; Exp = _monsterData.Exp; Score = _monsterData.Score; // Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료"); } else { Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다."); } } public void RewardData() { StageManager.Singleton.SetRewardData(Gold, Exp, Score); } public void ChangeAnimationState(string newState) { if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } private void Update() { _stateMachine.Update(); if (_monsterData.monsterSkillID != 0) { _skillPattern.Update(); } } public void FinishAttack() { IsFinishAttack = true; } public void ApplyDamage(float damage) { float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리 currentHP -= damage; UpdateHPBar(currentHP); if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) { _stateMachine.SetTransition(new DeathState()); //TODO : 현재 웨이브 값, 경험치, 골드 MonsterSpawner.WaveData; } else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) { _stateMachine.SetTransition(new HitState()); } } private void UpdateHPBar(float currentHP) { if (_hpBarImage != null) { // 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정 currentHP = Mathf.Max(0, currentHP); // HP 비율 계산 (0~1 사이 값) float hpRatio = currentHP / _maxHP; // RectTransform 컴포넌트 가져오기 RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent(); // 현재 크기 가져오기 Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta; // x 크기를 HP 비율에 따라 조정 sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio; // 변경된 크기 적용 rectTransform.sizeDelta = sizeDelta; Debug.Log($"Current HP: {currentHP}, Max HP: {_maxHP}, Ratio: {hpRatio}, Bar Width: {sizeDelta.x}"); } else { Debug.LogWarning("HP Bar Image is not assigned!"); } } public void Attack() { // 데미지 계산 (현재 임시 값) DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력 float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력 float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력 // 기본 데미지 계산 (치명타 없음) float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); _characterBase.ApplyDamage(damage); Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } public void SetOppositionDirection() { _direction *= -1; // 이동 방향 반전 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 } public void Move() { transform.Translate(_direction * moveSpeed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 } public void Chasing() { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정 transform.Translate(direction.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 } public void MonsterSkillLaunch() { if (_monsterData.monsterSkillID != 0) { var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); _skillPattern.Attack(target); } } public void DestroyMonster() { RewardData(); Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 } } }