몬스터 스킬 코드 단일 스킬로 임시 수정

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Mingu Kim
2025-02-27 18:17:04 +09:00
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@@ -24,42 +24,43 @@ namespace TON
public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
{
private float _skill1CoolTime;
private float _skill2CoolTime;
// private float _skill2CoolTime;
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
// private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
private MonsterSkill _skill1;
private MonsterSkill _skill2;
// private MonsterSkill _skill2;
private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
{
_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
{
_monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
}
// if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
// {
// _monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
// }
if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
// if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
if (_monsterSkillData != null)
{
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
// 프리팹을 연결한 코드
_skill1 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
_skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
// _skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
}
else
{
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
// Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
_skill1CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
_skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
// _skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
@@ -84,11 +85,11 @@ namespace TON
IsAttackable = true;
}
if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
{
// TODO : 범위 체크
IsAttackable = true;
}
// if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
// {
// // TODO : 범위 체크
// IsAttackable = true;
// }
}
}