몬스터 스킬 코드 단일 스킬로 임시 수정
This commit is contained in:
@@ -24,42 +24,43 @@ namespace TON
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public class Monster1SkillPattern : SkillPattern
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private float _skill1CoolTime;
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private float _skill2CoolTime;
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// private float _skill2CoolTime;
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private MonsterSkillData _monsterSkillData;
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private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
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// private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
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private MonsterSkill _skill1;
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private MonsterSkill _skill2;
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// private MonsterSkill _skill2;
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private Vector3 _skillOffset = new Vector3(0, -0.5f, 0); // 스킬 생성 위치 조정값
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public Monster1SkillPattern(MonsterData monsterData, MonsterBase monsterBase) : base(monsterData, monsterBase)
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{
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_monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillID);
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if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
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{
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_monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
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}
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// if (_monsterData.monsterSkillIDTwo > -1)
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// {
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// _monsterSkillDataTwo = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(_monsterData.monsterSkillIDTwo);
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// }
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if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
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// if (_monsterSkillData != null && _monsterSkillDataTwo != null)
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if (_monsterSkillData != null)
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{
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
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Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
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// Debug.Log($"몬스터 {_monsterSkillDataTwo.skillName} 데이터 로드 완료");
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// 프리팹을 연결한 코드
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_skill1 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillData.skillName}");
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_skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
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// _skill2 = Resources.Load<MonsterSkill>($"MonsterSkillPrefabs/{_monsterSkillDataTwo.skillName}");
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}
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else
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillData.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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// Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {_monsterSkillDataTwo.skillId}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
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}
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_skill1CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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_skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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// _skill2CoolTime = Time.realtimeSinceStartup;
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}
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@@ -84,11 +85,11 @@ namespace TON
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IsAttackable = true;
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}
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if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
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{
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// TODO : 범위 체크
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IsAttackable = true;
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}
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// if (Time.realtimeSinceStartup - _skill2CoolTime >= _monsterSkillDataTwo.cooldown)
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// {
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// // TODO : 범위 체크
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// IsAttackable = true;
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// }
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}
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}
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