feat: 백엔드 서버 스크립트 역할 분리

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2025-02-27 15:38:55 +09:00
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@@ -0,0 +1,150 @@
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using BackEnd;
namespace TON
{
/// <summary>
/// 뒤끝 서버 인증(로그인/회원가입) 담당 클래스
/// </summary>
public class BackendAuthManager
{
private const string PASSWORD = "O-xmP0-=rp&kCq^";
private const string CUSTOM_ID_KEY = "BackendCustomID";
private const int MAX_RETRY_COUNT = 1;
private int signUpRetryCount = 0;
// 로그인 상태
public bool IsLoggedIn { get; private set; }
// 인증 이벤트 델리게이트
public delegate void AuthEvent(bool isSuccess, string message);
public event AuthEvent OnLoginComplete;
public event AuthEvent OnSignUpComplete;
/// <summary>
/// 자동 로그인 시도
/// </summary>
public void TryAutoLogin()
{
string customID = GetOrCreateCustomID();
Backend.BMember.CustomLogin(customID, PASSWORD, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("자동 로그인 성공!");
IsLoggedIn = true;
OnLoginComplete?.Invoke(true, "로그인 성공");
}
else
{
Debug.Log("로그인 실패, 회원가입 시도: " + callback.GetMessage());
signUpRetryCount = 0;
TryAutoSignUp(customID);
}
});
}
/// <summary>
/// 자동 회원가입 시도
/// </summary>
private void TryAutoSignUp(string customID)
{
Backend.BMember.CustomSignUp(customID, PASSWORD, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("자동 회원가입 성공!");
IsLoggedIn = true;
OnSignUpComplete?.Invoke(true, "회원가입 성공");
}
else
{
Debug.LogError("자동 회원가입 실패: " + callback.GetMessage());
HandleSignUpError();
}
});
}
/// <summary>
/// 커스텀 ID 생성 또는 가져오기
/// </summary>
private string GetOrCreateCustomID(bool forceNew = false)
{
string savedID = PlayerPrefs.GetString(CUSTOM_ID_KEY, string.Empty);
if (string.IsNullOrEmpty(savedID) || forceNew)
{
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
string appID = Application.identifier;
savedID = $"{appID}_{deviceID}_{DateTime.Now.Ticks}";
PlayerPrefs.SetString(CUSTOM_ID_KEY, savedID);
PlayerPrefs.Save();
}
return savedID;
}
/// <summary>
/// 닉네임 변경
/// </summary>
public void ChangeNickname(string newNickname, Action<bool, string> callback)
{
if (string.IsNullOrEmpty(newNickname) || newNickname.Length < 2)
{
callback?.Invoke(false, "닉네임은 2자 이상이어야 합니다.");
return;
}
Backend.BMember.UpdateNickname(newNickname, bro =>
{
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("닉네임 변경 성공: " + newNickname);
callback?.Invoke(true, "닉네임이 변경되었습니다.");
}
else
{
Debug.LogError("닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
callback?.Invoke(false, "닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
}
});
}
/// <summary>
/// 회원가입 오류 처리
/// </summary>
private void HandleSignUpError()
{
if (signUpRetryCount < MAX_RETRY_COUNT)
{
signUpRetryCount++;
Debug.Log($"회원가입 재시도 중... ({signUpRetryCount}/{MAX_RETRY_COUNT})");
// 이벤트 호출로 외부에서 회원가입 재시도 처리하도록 함
OnSignUpComplete?.Invoke(false, "재시도 중");
// 새 ID로 재시도
string newCustomID = GetOrCreateCustomID(true);
TryAutoSignUp(newCustomID);
}
else
{
OnSignUpComplete?.Invoke(false, "최대 재시도 횟수 초과");
}
}
/// <summary>
/// 로그아웃
/// </summary>
public void Logout()
{
Backend.BMember.Logout();
IsLoggedIn = false;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4a196c27378aac149847085bba5be075
MonoImporter:
externalObjects: {}
serializedVersion: 2
defaultReferences: []
executionOrder: 0
icon: {instanceID: 0}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
using UnityEngine;
using BackEnd;
namespace TON
{
/// <summary>
/// 뒤끝 서버 초기화 및 연결 담당 클래스
/// </summary>
public class BackendInitializer
{
// 초기화 성공 여부
public bool IsInitialized { get; private set; }
// 초기화 이벤트 델리게이트
public delegate void InitializeEvent(bool isSuccess);
public event InitializeEvent OnInitialized;
/// <summary>
/// 뒤끝 서버 초기화
/// </summary>
public void Initialize()
{
var bro = Backend.Initialize();
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("뒤끝 서버 초기화 성공: " + bro);
IsInitialized = true;
OnInitialized?.Invoke(true);
}
else
{
Debug.LogError("뒤끝 서버 초기화 실패: " + bro);
IsInitialized = false;
OnInitialized?.Invoke(false);
}
}
/// <summary>
/// 서버 상태 확인
/// </summary>
public bool CheckServerStatus()
{
var bro = Backend.Utils.GetServerStatus();
if (bro.StatusCode == 2)
{
Debug.LogWarning("서버 점검 중입니다.");
return false;
}
return true;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
fileFormatVersion: 2
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userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:

View File

@@ -1,8 +1,5 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine;
// 뒤끝 SDK namespace 추가
using BackEnd;
namespace TON
@@ -12,158 +9,102 @@ namespace TON
/// </summary>
public class BackendManager : SingletonBase<BackendManager>
{
private string PASSWORD = "O-xmP0-=rp&kCq^";
// 하위 매니저 인스턴스
private BackendInitializer initializer;
private BackendAuthManager authManager;
private int signUpRetryCount = 0; // 로그인 재시도 횟수
private const int MAX_RETRY_COUNT = 1; // 최대 재시도 횟수
// 초기화 완료 여부
public bool IsInitialized => initializer?.IsInitialized ?? false;
public bool IsLoggedIn => authManager?.IsLoggedIn ?? false;
// 에러 발생 시 콜백
public event Action<string> OnErrorOccurred;
public void Initalize()
{
var bro = Backend.Initialize(); // 뒤끝 초기화
// 각 매니저 초기화
initializer = new BackendInitializer();
authManager = new BackendAuthManager();
// 뒤끝 초기화에 대한 응답값
if (bro.IsSuccess())
// 이벤트 등록
initializer.OnInitialized += HandleInitializeResult;
authManager.OnLoginComplete += HandleLoginResult;
authManager.OnSignUpComplete += HandleSignUpResult;
// 초기화 시작
initializer.Initialize();
}
// 초기화 결과 처리
private void HandleInitializeResult(bool isSuccess)
{
if (isSuccess)
{
Debug.Log("초기화 성공 : " + bro); // 성공일 경우 statusCode 204 Success
HandleBackendCallback();
// 서버 상태 확인 후 로그인 시도
if (initializer.CheckServerStatus())
{
authManager.TryAutoLogin();
}
else
{
ShowErrorAndQuitGame("서버 점검 중입니다. 잠시 후 다시 시도해주세요.");
}
}
else
{
Debug.LogError("초기화 실패 : " + bro); // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생
}
}
private void HandleBackendCallback()
{
// 서버 초기화 완료 후 자동 로그인 시도
TryAutoLogin();
}
private void TryAutoLogin()
{
// 저장된 계정 정보 확인
string customID = GetOrCreateCustomID();
// 자동 로그인 시도
Backend.BMember.CustomLogin(customID, PASSWORD, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("자동 로그인 성공!");
// 게임 시작 로직
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
}
else
{
// 로그인 실패 시 자동 회원가입 시도
signUpRetryCount = 0; // 회원가입 시도 전 카운트 초기화
TryAutoSignUp(customID);
}
});
}
private void TryAutoSignUp(string customID)
{
Backend.BMember.CustomSignUp(customID, PASSWORD, callback =>
{
if (callback.IsSuccess())
{
Debug.Log("자동 회원가입 성공!");
// 게임 시작 로직
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
}
else
{
Debug.LogError("자동 회원가입 실패: " + callback.GetMessage());
// 재시도 또는 오류 처리
HandleSignUpError();
}
});
}
private string GetOrCreateCustomID(bool forceNew = false)
{
// PlayerPrefs에서 저장된 ID 확인
string savedID = PlayerPrefs.GetString("BackendCustomID", string.Empty);
if (string.IsNullOrEmpty(savedID) || forceNew)
{
// 새 ID 생성 (디바이스 고유 ID 활용)
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
string appID = Application.identifier;
savedID = $"{appID}_{deviceID}_{System.DateTime.Now.Ticks}";
// 생성된 ID 저장
PlayerPrefs.SetString("BackendCustomID", savedID);
PlayerPrefs.Save();
}
return savedID;
}
// 캐릭터 닉네임 생성 시 유저 데이터에 닉네임 변경 적용용
// 닉네임 변경 메소드
public void ChangeNickname(string newNickname, System.Action<bool, string> callback)
{
// 닉네임 형식 검증
if (string.IsNullOrEmpty(newNickname) || newNickname.Length < 2)
{
callback?.Invoke(false, "닉네임은 2자 이상이어야 합니다.");
return;
}
// 뒤끝 서버 닉네임 변경 요청
Backend.BMember.UpdateNickname(newNickname, bro =>
{
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("닉네임 변경 성공: " + newNickname);
callback?.Invoke(true, "닉네임이 변경되었습니다.");
}
else
{
Debug.LogError("닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
callback?.Invoke(false, "닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
}
});
}
private void HandleSignUpError()
{
// 회원가입 실패 처리
// 재시도 횟수 확인
if (signUpRetryCount < MAX_RETRY_COUNT)
{
signUpRetryCount++;
Debug.Log($"회원가입 재시도 중... ({signUpRetryCount}/{MAX_RETRY_COUNT})");
// 약간의 딜레이 후 재시도 (네트워크 상태 개선 기회 제공)
Invoke(nameof(RetrySignUp), 2.0f);
}
else
{
// 최대 재시도 횟수 초과 - 게임 종료
ShowErrorAndQuitGame("서버 연결에 실패했습니다. 네트워크 상태를 확인하고 다시 시도해주세요.");
}
}
private void RetrySignUp()
// 로그인 결과 처리
private void HandleLoginResult(bool isSuccess, string message)
{
// 새로운 customID 생성 시도 (기존 ID에 문제가 있을 수 있음)
string newCustomID = GetOrCreateCustomID(true);
TryAutoSignUp(newCustomID);
if (isSuccess)
{
Debug.Log("로그인 성공!");
// 게임 시작 로직은 Main.cs에서 처리
}
else
{
Debug.LogWarning("로그인 실패: " + message);
// 로그인 실패는 회원가입 시도로 이어지므로 별도 처리 안함
}
}
// 회원가입 결과 처리
private void HandleSignUpResult(bool isSuccess, string message)
{
if (isSuccess)
{
Debug.Log("회원가입 성공!");
// 게임 시작 로직은 Main.cs에서 처리
}
else if (message == "최대 재시도 횟수 초과")
{
ShowErrorAndQuitGame("서버 연결에 실패했습니다. 네트워크 상태를 확인하고 다시 시도해주세요.");
}
}
// 닉네임 변경 함수 (외부에서 호출)
public void ChangeNickname(string newNickname, Action<bool, string> callback)
{
authManager.ChangeNickname(newNickname, callback);
}
// 로그아웃 함수 (필요 시 추가)
public void Logout()
{
authManager.Logout();
}
private void ShowErrorAndQuitGame(string errorMessage)
{
// 에러 메시지 표시 (UI 구현 필요)
Debug.LogError("게임 종료: " + errorMessage);
OnErrorOccurred?.Invoke(errorMessage);
// 팝업 UI 표시 후 게임 종료 로직
ShowErrorPopup(errorMessage, () =>
{
// 팝업 확인 후 게임 종료
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
@@ -172,7 +113,7 @@ namespace TON
});
}
private void ShowErrorPopup(string message, System.Action onConfirm)
private void ShowErrorPopup(string message, Action onConfirm)
{
// TODO: 에러 팝업 UI 구현
// ErrorPopupManager.Instance.ShowPopup(message, onConfirm);
@@ -181,6 +122,5 @@ namespace TON
Debug.LogError("에러 팝업: " + message);
onConfirm?.Invoke(); // 바로 콜백 실행 (실제로는 사용자 확인 후 실행)
}
}
}
}