feat: 백엔드 서버 스크립트 역할 분리
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Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Backend/BackendAuthManager.cs
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150
Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Backend/BackendAuthManager.cs
Normal file
@@ -0,0 +1,150 @@
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||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using BackEnd;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 뒤끝 서버 인증(로그인/회원가입) 담당 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class BackendAuthManager
|
||||
{
|
||||
private const string PASSWORD = "O-xmP0-=rp&kCq^";
|
||||
private const string CUSTOM_ID_KEY = "BackendCustomID";
|
||||
private const int MAX_RETRY_COUNT = 1;
|
||||
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||||
private int signUpRetryCount = 0;
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// 로그인 상태
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public bool IsLoggedIn { get; private set; }
|
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||||
// 인증 이벤트 델리게이트
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||||
public delegate void AuthEvent(bool isSuccess, string message);
|
||||
public event AuthEvent OnLoginComplete;
|
||||
public event AuthEvent OnSignUpComplete;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자동 로그인 시도
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void TryAutoLogin()
|
||||
{
|
||||
string customID = GetOrCreateCustomID();
|
||||
|
||||
Backend.BMember.CustomLogin(customID, PASSWORD, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("자동 로그인 성공!");
|
||||
IsLoggedIn = true;
|
||||
OnLoginComplete?.Invoke(true, "로그인 성공");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("로그인 실패, 회원가입 시도: " + callback.GetMessage());
|
||||
signUpRetryCount = 0;
|
||||
TryAutoSignUp(customID);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 자동 회원가입 시도
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void TryAutoSignUp(string customID)
|
||||
{
|
||||
Backend.BMember.CustomSignUp(customID, PASSWORD, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("자동 회원가입 성공!");
|
||||
IsLoggedIn = true;
|
||||
OnSignUpComplete?.Invoke(true, "회원가입 성공");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("자동 회원가입 실패: " + callback.GetMessage());
|
||||
HandleSignUpError();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 커스텀 ID 생성 또는 가져오기
|
||||
/// </summary>
|
||||
private string GetOrCreateCustomID(bool forceNew = false)
|
||||
{
|
||||
string savedID = PlayerPrefs.GetString(CUSTOM_ID_KEY, string.Empty);
|
||||
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(savedID) || forceNew)
|
||||
{
|
||||
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
|
||||
string appID = Application.identifier;
|
||||
savedID = $"{appID}_{deviceID}_{DateTime.Now.Ticks}";
|
||||
|
||||
PlayerPrefs.SetString(CUSTOM_ID_KEY, savedID);
|
||||
PlayerPrefs.Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return savedID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 닉네임 변경
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void ChangeNickname(string newNickname, Action<bool, string> callback)
|
||||
{
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(newNickname) || newNickname.Length < 2)
|
||||
{
|
||||
callback?.Invoke(false, "닉네임은 2자 이상이어야 합니다.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Backend.BMember.UpdateNickname(newNickname, bro =>
|
||||
{
|
||||
if (bro.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("닉네임 변경 성공: " + newNickname);
|
||||
callback?.Invoke(true, "닉네임이 변경되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
||||
callback?.Invoke(false, "닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 회원가입 오류 처리
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void HandleSignUpError()
|
||||
{
|
||||
if (signUpRetryCount < MAX_RETRY_COUNT)
|
||||
{
|
||||
signUpRetryCount++;
|
||||
Debug.Log($"회원가입 재시도 중... ({signUpRetryCount}/{MAX_RETRY_COUNT})");
|
||||
|
||||
// 이벤트 호출로 외부에서 회원가입 재시도 처리하도록 함
|
||||
OnSignUpComplete?.Invoke(false, "재시도 중");
|
||||
|
||||
// 새 ID로 재시도
|
||||
string newCustomID = GetOrCreateCustomID(true);
|
||||
TryAutoSignUp(newCustomID);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
OnSignUpComplete?.Invoke(false, "최대 재시도 횟수 초과");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 로그아웃
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Logout()
|
||||
{
|
||||
Backend.BMember.Logout();
|
||||
IsLoggedIn = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 4a196c27378aac149847085bba5be075
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using BackEnd;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 뒤끝 서버 초기화 및 연결 담당 클래스
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class BackendInitializer
|
||||
{
|
||||
// 초기화 성공 여부
|
||||
public bool IsInitialized { get; private set; }
|
||||
|
||||
// 초기화 이벤트 델리게이트
|
||||
public delegate void InitializeEvent(bool isSuccess);
|
||||
public event InitializeEvent OnInitialized;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 뒤끝 서버 초기화
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Initialize()
|
||||
{
|
||||
var bro = Backend.Initialize();
|
||||
|
||||
if (bro.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("뒤끝 서버 초기화 성공: " + bro);
|
||||
IsInitialized = true;
|
||||
OnInitialized?.Invoke(true);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("뒤끝 서버 초기화 실패: " + bro);
|
||||
IsInitialized = false;
|
||||
OnInitialized?.Invoke(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 서버 상태 확인
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool CheckServerStatus()
|
||||
{
|
||||
var bro = Backend.Utils.GetServerStatus();
|
||||
if (bro.StatusCode == 2)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("서버 점검 중입니다.");
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: a7b42633cce5a6d4a989b0a01d5b1e97
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -1,8 +1,5 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
// 뒤끝 SDK namespace 추가
|
||||
using BackEnd;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
@@ -12,158 +9,102 @@ namespace TON
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class BackendManager : SingletonBase<BackendManager>
|
||||
{
|
||||
private string PASSWORD = "O-xmP0-=rp&kCq^";
|
||||
// 하위 매니저 인스턴스
|
||||
private BackendInitializer initializer;
|
||||
private BackendAuthManager authManager;
|
||||
|
||||
private int signUpRetryCount = 0; // 로그인 재시도 횟수
|
||||
private const int MAX_RETRY_COUNT = 1; // 최대 재시도 횟수
|
||||
// 초기화 완료 여부
|
||||
public bool IsInitialized => initializer?.IsInitialized ?? false;
|
||||
public bool IsLoggedIn => authManager?.IsLoggedIn ?? false;
|
||||
|
||||
// 에러 발생 시 콜백
|
||||
public event Action<string> OnErrorOccurred;
|
||||
|
||||
public void Initalize()
|
||||
{
|
||||
var bro = Backend.Initialize(); // 뒤끝 초기화
|
||||
// 각 매니저 초기화
|
||||
initializer = new BackendInitializer();
|
||||
authManager = new BackendAuthManager();
|
||||
|
||||
// 뒤끝 초기화에 대한 응답값
|
||||
if (bro.IsSuccess())
|
||||
// 이벤트 등록
|
||||
initializer.OnInitialized += HandleInitializeResult;
|
||||
authManager.OnLoginComplete += HandleLoginResult;
|
||||
authManager.OnSignUpComplete += HandleSignUpResult;
|
||||
|
||||
// 초기화 시작
|
||||
initializer.Initialize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 초기화 결과 처리
|
||||
private void HandleInitializeResult(bool isSuccess)
|
||||
{
|
||||
if (isSuccess)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("초기화 성공 : " + bro); // 성공일 경우 statusCode 204 Success
|
||||
HandleBackendCallback();
|
||||
// 서버 상태 확인 후 로그인 시도
|
||||
if (initializer.CheckServerStatus())
|
||||
{
|
||||
authManager.TryAutoLogin();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
ShowErrorAndQuitGame("서버 점검 중입니다. 잠시 후 다시 시도해주세요.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("초기화 실패 : " + bro); // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void HandleBackendCallback()
|
||||
{
|
||||
// 서버 초기화 완료 후 자동 로그인 시도
|
||||
TryAutoLogin();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void TryAutoLogin()
|
||||
{
|
||||
// 저장된 계정 정보 확인
|
||||
string customID = GetOrCreateCustomID();
|
||||
|
||||
// 자동 로그인 시도
|
||||
Backend.BMember.CustomLogin(customID, PASSWORD, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("자동 로그인 성공!");
|
||||
// 게임 시작 로직
|
||||
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 로그인 실패 시 자동 회원가입 시도
|
||||
signUpRetryCount = 0; // 회원가입 시도 전 카운트 초기화
|
||||
TryAutoSignUp(customID);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void TryAutoSignUp(string customID)
|
||||
{
|
||||
Backend.BMember.CustomSignUp(customID, PASSWORD, callback =>
|
||||
{
|
||||
if (callback.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("자동 회원가입 성공!");
|
||||
// 게임 시작 로직
|
||||
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("자동 회원가입 실패: " + callback.GetMessage());
|
||||
// 재시도 또는 오류 처리
|
||||
HandleSignUpError();
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private string GetOrCreateCustomID(bool forceNew = false)
|
||||
{
|
||||
// PlayerPrefs에서 저장된 ID 확인
|
||||
string savedID = PlayerPrefs.GetString("BackendCustomID", string.Empty);
|
||||
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(savedID) || forceNew)
|
||||
{
|
||||
// 새 ID 생성 (디바이스 고유 ID 활용)
|
||||
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
|
||||
string appID = Application.identifier;
|
||||
savedID = $"{appID}_{deviceID}_{System.DateTime.Now.Ticks}";
|
||||
|
||||
// 생성된 ID 저장
|
||||
PlayerPrefs.SetString("BackendCustomID", savedID);
|
||||
PlayerPrefs.Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return savedID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 캐릭터 닉네임 생성 시 유저 데이터에 닉네임 변경 적용용
|
||||
// 닉네임 변경 메소드
|
||||
public void ChangeNickname(string newNickname, System.Action<bool, string> callback)
|
||||
{
|
||||
// 닉네임 형식 검증
|
||||
if (string.IsNullOrEmpty(newNickname) || newNickname.Length < 2)
|
||||
{
|
||||
callback?.Invoke(false, "닉네임은 2자 이상이어야 합니다.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 뒤끝 서버 닉네임 변경 요청
|
||||
Backend.BMember.UpdateNickname(newNickname, bro =>
|
||||
{
|
||||
if (bro.IsSuccess())
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("닉네임 변경 성공: " + newNickname);
|
||||
callback?.Invoke(true, "닉네임이 변경되었습니다.");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
||||
callback?.Invoke(false, "닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void HandleSignUpError()
|
||||
{
|
||||
// 회원가입 실패 처리
|
||||
// 재시도 횟수 확인
|
||||
if (signUpRetryCount < MAX_RETRY_COUNT)
|
||||
{
|
||||
signUpRetryCount++;
|
||||
Debug.Log($"회원가입 재시도 중... ({signUpRetryCount}/{MAX_RETRY_COUNT})");
|
||||
|
||||
// 약간의 딜레이 후 재시도 (네트워크 상태 개선 기회 제공)
|
||||
Invoke(nameof(RetrySignUp), 2.0f);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 최대 재시도 횟수 초과 - 게임 종료
|
||||
ShowErrorAndQuitGame("서버 연결에 실패했습니다. 네트워크 상태를 확인하고 다시 시도해주세요.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void RetrySignUp()
|
||||
// 로그인 결과 처리
|
||||
private void HandleLoginResult(bool isSuccess, string message)
|
||||
{
|
||||
// 새로운 customID 생성 시도 (기존 ID에 문제가 있을 수 있음)
|
||||
string newCustomID = GetOrCreateCustomID(true);
|
||||
TryAutoSignUp(newCustomID);
|
||||
if (isSuccess)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("로그인 성공!");
|
||||
// 게임 시작 로직은 Main.cs에서 처리
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning("로그인 실패: " + message);
|
||||
// 로그인 실패는 회원가입 시도로 이어지므로 별도 처리 안함
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 회원가입 결과 처리
|
||||
private void HandleSignUpResult(bool isSuccess, string message)
|
||||
{
|
||||
if (isSuccess)
|
||||
{
|
||||
Debug.Log("회원가입 성공!");
|
||||
// 게임 시작 로직은 Main.cs에서 처리
|
||||
}
|
||||
else if (message == "최대 재시도 횟수 초과")
|
||||
{
|
||||
ShowErrorAndQuitGame("서버 연결에 실패했습니다. 네트워크 상태를 확인하고 다시 시도해주세요.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 닉네임 변경 함수 (외부에서 호출)
|
||||
public void ChangeNickname(string newNickname, Action<bool, string> callback)
|
||||
{
|
||||
authManager.ChangeNickname(newNickname, callback);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 로그아웃 함수 (필요 시 추가)
|
||||
public void Logout()
|
||||
{
|
||||
authManager.Logout();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ShowErrorAndQuitGame(string errorMessage)
|
||||
{
|
||||
// 에러 메시지 표시 (UI 구현 필요)
|
||||
Debug.LogError("게임 종료: " + errorMessage);
|
||||
OnErrorOccurred?.Invoke(errorMessage);
|
||||
|
||||
// 팝업 UI 표시 후 게임 종료 로직
|
||||
ShowErrorPopup(errorMessage, () =>
|
||||
{
|
||||
// 팝업 확인 후 게임 종료
|
||||
#if UNITY_EDITOR
|
||||
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
|
||||
#else
|
||||
@@ -172,7 +113,7 @@ namespace TON
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ShowErrorPopup(string message, System.Action onConfirm)
|
||||
private void ShowErrorPopup(string message, Action onConfirm)
|
||||
{
|
||||
// TODO: 에러 팝업 UI 구현
|
||||
// ErrorPopupManager.Instance.ShowPopup(message, onConfirm);
|
||||
@@ -181,6 +122,5 @@ namespace TON
|
||||
Debug.LogError("에러 팝업: " + message);
|
||||
onConfirm?.Invoke(); // 바로 콜백 실행 (실제로는 사용자 확인 후 실행)
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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