캐릭터 기본 이동 기능 구현

This commit is contained in:
김민구
2026-07-01 17:22:26 +09:00
parent b3166f783e
commit 849d2178e6
9 changed files with 42033 additions and 358 deletions
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 01631e903c99249258c1cf4651fc7cc9
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
File diff suppressed because it is too large Load Diff
@@ -0,0 +1,7 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 80221b1715d134845ad8d6ecd262fe16
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+8
View File
@@ -0,0 +1,8 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4232fb211897c457ebc46ee353f640c0
folderAsset: yes
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
using UnityEngine;
public struct Inputs
{
public Vector2 PlayerMove;
}
public class InputContoller
{
public static void UpdateInput(ref Inputs input)
{
input.PlayerMove.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
input.PlayerMove.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
}
}
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
// 컴포넌트 프로퍼티
public Rigidbody2D rb { get; private set; }
private float maxSpeed;
private Inputs _inputs;
public Inputs Inputse => _inputs;
// 이동 관련 변수
[SerializeField] private float speed = 5f; // 기본 속도 설정
[SerializeField] public int hp = 5;
// 캐릭터의 기본 바라보는 방향 상태를 저장 (왼쪽 = true, 오른쪽 = false)
private bool isFacingRight = false;
void Awake()
{
// Rigidbody2D 컴포넌트 자동 할당
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 캐릭터 방향 기본 오른쪽 설정 (기존 오타 수정: initailScale -> initialScale)
Vector3 initialScale = transform.localScale;
initialScale.x = Mathf.Abs(initialScale.x); // 확실하게 양수(오른쪽)로 초기화
transform.localScale = initialScale;
}
private void Update()
{
InputContoller.UpdateInput(ref _inputs);
// 입력값에 따른 방향 전환 체크
if (_inputs.PlayerMove.x < 0f && isFacingRight)
{
// 왼쪽 키를 누르고 있고, 현재 오른쪽을 보고 있다면 왼쪽으로 반전
Flip();
}
else if (_inputs.PlayerMove.x > 0f && !isFacingRight)
{
// 오른쪽 키를 누르고 있고, 현재 왼쪽을 보고 있다면 오른쪽으로 반전
Flip();
}
}
void FixedUpdate()
{
// 물리 연산 주기에 맞춰 실제로 캐릭터를 이동시킴
Move();
}
private void Move()
{
// rb가 비어있다면 이동 로직을 수행하지 않고 탈출
if (rb == null)
{
Debug.LogError($"{gameObject.name} 오브젝트에 Rigidbody2D 컴포넌트가 없습니다!");
return;
}
rb.linearVelocity = new Vector2(_inputs.PlayerMove.x * speed, rb.linearVelocity.y);
}
/// <summary>
/// 캐릭터의 좌우 스케일을 반전시키는 메서드
/// </summary>
private void Flip()
{
// 상태 스위칭
isFacingRight = !isFacingRight;
// localScale의 x축에 -1을 곱하여 반전
Vector3 scale = transform.localScale;
scale.x *= -1f;
transform.localScale = scale;
}
}
@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 9ba0864ae82c04db9a0ab083a089a388