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2.6 KiB
C#
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using UnityEngine;
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public struct Inputs
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public Vector2 PlayerMove;
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}
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public class InputContoller
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{
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public static void UpdateInput(ref Inputs input)
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{
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input.PlayerMove.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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input.PlayerMove.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
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}
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}
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public class PlayerMove : MonoBehaviour
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// 컴포넌트 프로퍼티
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public Rigidbody2D rb { get; private set; }
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private float maxSpeed;
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private Inputs _inputs;
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public Inputs Inputse => _inputs;
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// 이동 관련 변수
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[SerializeField] private float speed = 5f; // 기본 속도 설정
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[SerializeField] public int hp = 5;
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// 캐릭터의 기본 바라보는 방향 상태를 저장 (왼쪽 = true, 오른쪽 = false)
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private bool isFacingRight = false;
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void Awake()
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{
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// Rigidbody2D 컴포넌트 자동 할당
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rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
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// 캐릭터 방향 기본 오른쪽 설정 (기존 오타 수정: initailScale -> initialScale)
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Vector3 initialScale = transform.localScale;
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initialScale.x = Mathf.Abs(initialScale.x); // 확실하게 양수(오른쪽)로 초기화
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transform.localScale = initialScale;
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}
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private void Update()
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{
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InputContoller.UpdateInput(ref _inputs);
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// 입력값에 따른 방향 전환 체크
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if (_inputs.PlayerMove.x < 0f && isFacingRight)
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{
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// 왼쪽 키를 누르고 있고, 현재 오른쪽을 보고 있다면 왼쪽으로 반전
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Flip();
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}
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else if (_inputs.PlayerMove.x > 0f && !isFacingRight)
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{
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// 오른쪽 키를 누르고 있고, 현재 왼쪽을 보고 있다면 오른쪽으로 반전
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Flip();
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}
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}
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void FixedUpdate()
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{
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// 물리 연산 주기에 맞춰 실제로 캐릭터를 이동시킴
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Move();
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}
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private void Move()
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// rb가 비어있다면 이동 로직을 수행하지 않고 탈출
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if (rb == null)
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{
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Debug.LogError($"{gameObject.name} 오브젝트에 Rigidbody2D 컴포넌트가 없습니다!");
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return;
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}
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rb.linearVelocity = new Vector2(_inputs.PlayerMove.x * speed, rb.linearVelocity.y);
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}
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/// <summary>
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/// 캐릭터의 좌우 스케일을 반전시키는 메서드
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/// </summary>
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private void Flip()
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// 상태 스위칭
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isFacingRight = !isFacingRight;
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// localScale의 x축에 -1을 곱하여 반전
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Vector3 scale = transform.localScale;
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scale.x *= -1f;
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transform.localScale = scale;
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}
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} |