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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Character/CharacterBase.cs

284 lines
9.5 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField] private PlayerData playerData;
[SerializeField] private float currentHP;
[SerializeField] private float currentSP;
private float maxHP;
private float maxSP;
[SerializeField] private float speed;
[SerializeField] private float jumpForce = 5f; // 점프 힘
[SerializeField] private float airControl; // 점프 힘
[SerializeField] private Transform groundCheck; // GroundCheck 위치 설정
[SerializeField] private float groundCheckRadius = 0.2f;
[SerializeField] private LayerMask groundLayer;
[SerializeField] private WallChecker wallChecker;
private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단
private bool isAttack = false; // 플레이어가 기본 공격중인지 판단단
private float lastDirection = 1f; // 기본적으로 오른쪽(1) 바라보는 상태
private VariableJoystick joystick;
private Animator animator;
public Transform firePoint; // 스킬 발사 위치
public CollisionDetector attackCollider; // 기본 공격 감지를 위한 자식 오브젝트
public Rigidbody2D rb;
// ingame UI의 캐릭터 stat 적용을 위한 이벤트
public event System.Action<float, float> OnHPChanged;
public event System.Action<float, float> OnSPChanged;
[SerializeField] private float mpRecoveryRate = 1f; // MP 회복량
[SerializeField] private float mpRecoveryInterval = 3f; // 회복 간격(초)
[SerializeField] private bool isRecovering = false;
public AudioClip _attackSound;
public AudioClip _deathSound;
public AudioClip _hitSound;
public void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
joystick = ControllerUI.Instance.joystick;
ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this;
attackCollider.EnableCollider(false); // 기본 공격 Enable 비활성화
Initialize();
}
public void Initialize()
{
// int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
currentHP = maxHP = playerData.hp;
currentSP = maxSP = playerData.mp;
OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP);
OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
}
// 게임이 실행 중이지 않을 때도 항상 기즈모를 보여줍니다
private void OnDrawGizmos()
{
if (groundCheck == null) return;
// 기본 색상을 흰색으로 설정
Gizmos.color = Color.red;
// OverlapCircle의 범위를 와이어프레임 원으로 표시
Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);
}
private bool CheckIsGrounded()
{
return Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, groundLayer);
}
public void FixedUpdate()
{
isGrounded = CheckIsGrounded();
// 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f)
{
horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
}
// 걷는 애니메이션 적용
animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
// 측면 충돌 체크
if (!isGrounded && wallChecker.IsWallTouching)
{
// 벽을 밀고 있을 때는 수평 이동 제한
rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
}
else
{
// 기본 이동 속도 계산
float newVelocityX = horizontalInput * speed;
// 경사로 감지
bool isOnSlope = false;
Vector2 rayOrigin = rb.position;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.down, 1.1f);
float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);
if (slopeAngle > 0 && slopeAngle <= 45f)
{
isOnSlope = true;
// 경사면 방향 벡터 계산
Vector2 slopeDirection = new Vector2(hit.normal.y, -hit.normal.x);
rb.velocity = slopeDirection * (newVelocityX / Mathf.Cos(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad));
}
// 경사가 아닐 경우 일반 이동 적용
if (!isOnSlope)
{
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
}
}
// 방향 전환
if (horizontalInput != 0)
{
Turn(horizontalInput);
}
}
// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
private void Turn(float direction)
{
if (direction != 0)
{
lastDirection = Mathf.Sign(direction); // 마지막 이동 방향 저장
}
var scale = transform.localScale;
scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
transform.localScale = scale;
}
public void Jump()
{
// 바닥에 있을 때만 점프 가능
if (isGrounded)
{
// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
}
}
public void Attack()
{
// 이미 기본 공격중인 경우 공격 제한
if (isAttack)
return;
isAttack = true;
// 공격 애니메이션 적용
animator.Play("Default Attack");
SoundManager.instance.SFXPlay("Attack", _attackSound);
// 공격 범위 Collider 활성화
attackCollider.EnableCollider(true);
// 일정 시간 후 Collider 다시 비활성화 (예: 0.5초 후)
Invoke("DisableAttackCollider", 0.5f);
}
private void DisableAttackCollider()
{
isAttack = false;
attackCollider.EnableCollider(false);
}
// MP 회복 코루틴
private IEnumerator RecoverSP()
{
isRecovering = true;
while (currentSP < maxSP)
{
yield return new WaitForSeconds(mpRecoveryInterval);
if (currentSP < maxSP)
{
currentSP = Mathf.Min(maxSP, currentSP + mpRecoveryRate);
OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
}
}
isRecovering = false;
}
public void SkillAttack(string skillId)
{
SkillBase skillBase = SkillDataManager.Singleton.GetSkillInstance(skillId);
// 스킬을 사용할 수 있는 스킬포인트가 있는지 판단
// 스킬 포인트가 부족하다면 스킬을 수행하지 못함
if (currentSP < skillBase.SkillData.mpConsumption) return;
// 스킬 매니저에서 스킬을 쏠 수 있는지 여부를 판단
bool canExecute = SkillDataManager.Singleton.CanExecuteSkill(skillId);
if (canExecute)
{
// 스킬을 쓸 수 있는 상태 - 쿨타임이 돌지 않을때만 마나 소모
currentSP -= skillBase.SkillData.mpConsumption;
OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
// 스킬 애니메이터 실행
animator.Play("Skill Attack");
// 스킬 매니저에 스킬 발사 요청
SkillDataManager.Singleton.ExecuteSkill(skillId, firePoint, lastDirection);
// RecoverSP 가 이미 진행중인 경우 이중으로 코루틴을 실행하지 않도록 함함
if (!isRecovering)
{
StartCoroutine(RecoverSP());
}
}
}
public void ApplyDamage(float damage)
{
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP);
// 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함
if (currentHP <= 0f && prevHP > 0)
{
Dead();
SoundManager.instance.SFXPlay("Death", _deathSound);
}
// 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행
if (currentHP > 0)
{
if (damage < 10)
{
animator.SetTrigger("Hit Trigger");
SoundManager.instance.SFXPlay("Hit", _hitSound);
}
}
}
public void Dead()
{
animator.SetTrigger("Dead Trigger");
}
// 플레이어 사망 애니메이션 종료 후 호출
public void DestroyDead()
{
PlayerDataManager.Singleton.PlayerDeadEvent();
gameObject.SetActive(false);
}
}
}