284 lines
9.5 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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[SerializeField] private PlayerData playerData;
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[SerializeField] private float currentHP;
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[SerializeField] private float currentSP;
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private float maxHP;
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private float maxSP;
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[SerializeField] private float speed;
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[SerializeField] private float jumpForce = 5f; // 점프 힘
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[SerializeField] private float airControl; // 점프 힘
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[SerializeField] private Transform groundCheck; // GroundCheck 위치 설정
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[SerializeField] private float groundCheckRadius = 0.2f;
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[SerializeField] private LayerMask groundLayer;
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[SerializeField] private WallChecker wallChecker;
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private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단
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private bool isAttack = false; // 플레이어가 기본 공격중인지 판단단
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private float lastDirection = 1f; // 기본적으로 오른쪽(1) 바라보는 상태
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private VariableJoystick joystick;
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private Animator animator;
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public Transform firePoint; // 스킬 발사 위치
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public CollisionDetector attackCollider; // 기본 공격 감지를 위한 자식 오브젝트
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public Rigidbody2D rb;
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// ingame UI의 캐릭터 stat 적용을 위한 이벤트
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public event System.Action<float, float> OnHPChanged;
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public event System.Action<float, float> OnSPChanged;
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[SerializeField] private float mpRecoveryRate = 1f; // MP 회복량
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[SerializeField] private float mpRecoveryInterval = 3f; // 회복 간격(초)
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[SerializeField] private bool isRecovering = false;
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public AudioClip _attackSound;
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public AudioClip _deathSound;
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public AudioClip _hitSound;
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public void Start()
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animator = GetComponent<Animator>();
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joystick = ControllerUI.Instance.joystick;
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ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this;
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attackCollider.EnableCollider(false); // 기본 공격 Enable 비활성화
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Initialize();
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}
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public void Initialize()
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{
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// int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
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PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData();
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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currentHP = maxHP = playerData.hp;
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currentSP = maxSP = playerData.mp;
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OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP);
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OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
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}
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// 게임이 실행 중이지 않을 때도 항상 기즈모를 보여줍니다
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private void OnDrawGizmos()
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{
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if (groundCheck == null) return;
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// 기본 색상을 흰색으로 설정
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Gizmos.color = Color.red;
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// OverlapCircle의 범위를 와이어프레임 원으로 표시
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Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, groundCheckRadius);
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}
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private bool CheckIsGrounded()
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{
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return Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, groundCheckRadius, groundLayer);
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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isGrounded = CheckIsGrounded();
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// 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합
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float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
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if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f)
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{
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horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
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}
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// 걷는 애니메이션 적용
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animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
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// 측면 충돌 체크
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if (!isGrounded && wallChecker.IsWallTouching)
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{
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// 벽을 밀고 있을 때는 수평 이동 제한
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rb.velocity = new Vector2(0, rb.velocity.y);
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}
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else
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{
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// 기본 이동 속도 계산
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float newVelocityX = horizontalInput * speed;
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// 경사로 감지
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bool isOnSlope = false;
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Vector2 rayOrigin = rb.position;
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RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.down, 1.1f);
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float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up);
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if (slopeAngle > 0 && slopeAngle <= 45f)
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{
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isOnSlope = true;
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// 경사면 방향 벡터 계산
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Vector2 slopeDirection = new Vector2(hit.normal.y, -hit.normal.x);
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rb.velocity = slopeDirection * (newVelocityX / Mathf.Cos(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad));
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}
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// 경사가 아닐 경우 일반 이동 적용
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if (!isOnSlope)
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{
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rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
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}
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}
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// 방향 전환
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if (horizontalInput != 0)
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{
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Turn(horizontalInput);
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}
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}
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// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
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private void Turn(float direction)
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{
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if (direction != 0)
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{
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lastDirection = Mathf.Sign(direction); // 마지막 이동 방향 저장
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}
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var scale = transform.localScale;
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scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
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transform.localScale = scale;
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}
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public void Jump()
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{
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// 바닥에 있을 때만 점프 가능
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if (isGrounded)
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{
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// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
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rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
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|
}
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}
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public void Attack()
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{
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// 이미 기본 공격중인 경우 공격 제한
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if (isAttack)
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return;
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isAttack = true;
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// 공격 애니메이션 적용
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animator.Play("Default Attack");
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SoundManager.instance.SFXPlay("Attack", _attackSound);
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// 공격 범위 Collider 활성화
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attackCollider.EnableCollider(true);
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// 일정 시간 후 Collider 다시 비활성화 (예: 0.5초 후)
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Invoke("DisableAttackCollider", 0.5f);
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}
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private void DisableAttackCollider()
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{
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isAttack = false;
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attackCollider.EnableCollider(false);
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}
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// MP 회복 코루틴
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private IEnumerator RecoverSP()
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{
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isRecovering = true;
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while (currentSP < maxSP)
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{
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yield return new WaitForSeconds(mpRecoveryInterval);
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if (currentSP < maxSP)
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{
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currentSP = Mathf.Min(maxSP, currentSP + mpRecoveryRate);
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|
OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
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|
}
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}
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isRecovering = false;
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|
}
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public void SkillAttack(string skillId)
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SkillBase skillBase = SkillDataManager.Singleton.GetSkillInstance(skillId);
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// 스킬을 사용할 수 있는 스킬포인트가 있는지 판단
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// 스킬 포인트가 부족하다면 스킬을 수행하지 못함
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if (currentSP < skillBase.SkillData.mpConsumption) return;
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// 스킬 매니저에서 스킬을 쏠 수 있는지 여부를 판단
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bool canExecute = SkillDataManager.Singleton.CanExecuteSkill(skillId);
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if (canExecute)
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{
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// 스킬을 쓸 수 있는 상태 - 쿨타임이 돌지 않을때만 마나 소모
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currentSP -= skillBase.SkillData.mpConsumption;
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OnSPChanged?.Invoke(currentSP, maxSP);
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// 스킬 애니메이터 실행
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animator.Play("Skill Attack");
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// 스킬 매니저에 스킬 발사 요청
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SkillDataManager.Singleton.ExecuteSkill(skillId, firePoint, lastDirection);
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// RecoverSP 가 이미 진행중인 경우 이중으로 코루틴을 실행하지 않도록 함함
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if (!isRecovering)
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{
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StartCoroutine(RecoverSP());
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}
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}
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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float prevHP = currentHP;
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currentHP -= damage;
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currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
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OnHPChanged?.Invoke(currentHP, maxHP);
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// 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함
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if (currentHP <= 0f && prevHP > 0)
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{
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|
Dead();
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|
SoundManager.instance.SFXPlay("Death", _deathSound);
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|
}
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// 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행
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|
if (currentHP > 0)
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|
{
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|
if (damage < 10)
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|
{
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|
animator.SetTrigger("Hit Trigger");
|
|
SoundManager.instance.SFXPlay("Hit", _hitSound);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void Dead()
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|
{
|
|
animator.SetTrigger("Dead Trigger");
|
|
}
|
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|
// 플레이어 사망 애니메이션 종료 후 호출
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public void DestroyDead()
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{
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PlayerDataManager.Singleton.PlayerDeadEvent();
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|
gameObject.SetActive(false);
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}
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}
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}
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