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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs

269 lines
8.3 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Numerics;
using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
public int id; // 적 고유 ID
public float currentHP = 100; // HP
// public string name; // 몬스터 명 or 프리팹 명
public string monsterType; // 몬스터 타입 ex : melee, ranged
// public int damage; // 공격력
public float speed = 2; // 이동속도
[SerializeField]
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private Animator _animator;
private Vector3 _direction;
private bool _isWalking;
private bool _isHit;
private bool _isDetect;
private float _currentTime;
[SerializeField]
private int _idleTime = 2;
[SerializeField]
private int walkingTime = 2;
[SerializeField]
private GameObject _target;
[SerializeField]
private Collider2D _collider;
public float defencePower;
// 애니메이션 관련 선언들
private string currentState;
const string AniIdle = "Idle";
const string AniWalk = "Walk";
const string AniAttack = "Attack";
public bool IsWalking
{
get => _isWalking;
set => _isWalking = value;
}
public bool IsDetect
{
get => _isDetect;
set => _isDetect = value;
}
public Dictionary<string, Monster> dicMonster = new Dictionary<string, Monster>(); // 초기화
[System.Serializable]
public class Monster
{
public int id;
public string name;
public int level;
public int hp;
public int attackPower;
public int defencePoser;
}
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ReadCsv();
// dicMonster 사용 예시
if (dicMonster.ContainsKey("1")) // 키 존재 확인
{
// Debug.Log(dicMonster["1"].name);
}
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_animator = GetComponent<Animator>();
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
_collider = GetComponent<Collider2D>();
// TODO: 몬스터 방어력 임시값
defencePower = 10f;
}
void ChangeAnimationState(string newState)
{
if(currentState == newState) return;
_animator.Play(newState);
}
private void ReadCsv()
{
TextAsset csvFile = Resources.Load<TextAsset>("Monster");
if (csvFile == null)
{
Debug.LogError("CSV 파일 로드 실패: Monster");
return;
}
StringReader reader = new StringReader(csvFile.text);
string line;
bool isFirstLine = true; // 첫 번째 줄은 헤더로 건너뛰기
while ((line = reader.ReadLine()) != null)
{
if (isFirstLine)
{
isFirstLine = false;
continue; // 헤더 건너뛰기
}
var splitData = line.Split(',');
Monster monster = new Monster();
// int.TryParse를 사용하여 안전하게 정수형으로 변환
if (int.TryParse(splitData[0], out monster.id)) { }
else { Debug.LogError("id 필드 정수 변환 실패: " + splitData[0]); }
monster.name = splitData[1];
if (int.TryParse(splitData[2], out monster.level)) { }
else { Debug.LogError("level 필드 정수 변환 실패: " + splitData[2]); }
if (int.TryParse(splitData[3], out monster.hp)) { }
else { Debug.LogError("hp 필드 정수 변환 실패: " + splitData[3]); }
if (int.TryParse(splitData[4], out monster.attackPower)) { }
else { Debug.LogError("attackPower 필드 정수 변환 실패: " + splitData[4]); }
if (int.TryParse(splitData[5], out monster.defencePoser)) { }
else { Debug.LogError("defencePoser 필드 정수 변환 실패: " + splitData[5]); }
dicMonster.Add(monster.id.ToString(), monster); // id를 키로 사용
}
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
if (_isWalking)
{
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
{
_isWalking = false;
ChangeAnimationState(AniIdle);
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
}
else
{
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
if (_isWalking == false)
{
_direction *= -1;
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
}
_isWalking = true;
ChangeAnimationState(AniWalk);
}
}
// Detect 및 공격 처리
if (_isDetect && _target != null)
{
// 플레이어와 몬스터 간의 거리 계산
float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
{
Attack(_target);
}
else
{
Detect(_target); // 플레이어가 가까이 오면 추적
}
}
// 걷기 애니메이션으로 변경
// ChangeAnimationState(AniWalk);
// _animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
}
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터 피해 값 코드
// 체력이 감소되는 부분
// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
// 피격됐을때 애니메이션
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
// _animator.SetBool("Die", true); // 몬스터 죽는 애니메이션 트리거
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
// _animator.SetBool("Hit", true); // 피격 애니메이션
}
}
public void Attack(GameObject player)
{
ChangeAnimationState(AniAttack);
// 임시 반영 수정 예정
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f;
float equipmentAttack = 10f;
float defense = 0.1f;
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
}
public void Detect(GameObject target)
{
if (target == null) return;
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
if (direction.magnitude > 0)
{
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
ChangeAnimationState(AniWalk);
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0;
}
}
}
}