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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Character/PlayerDataManager.cs

212 lines
6.8 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions;
namespace TON
{
public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
{
// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
public PlayerData player { get; private set; }
public int goldAmount { get; private set; }
public int fishAmount { get; private set; }
public UserItemData userItem { get; private set; } = new UserItemData();
public float defensiveIntention { get; private set; } = 200f; // 방어력 변수 (조정 가능)
public int requireLevelUpExp; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private float attackGrowthFactor = 50f; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
private BackendPlayerDataManager playerDataManager;
private BackendCashDataManager cashDataManager;
private BackendItemDataManager itemDataManager;
private void OnEnable()
{
playerDataManager = new BackendPlayerDataManager();
cashDataManager = new BackendCashDataManager();
itemDataManager = new BackendItemDataManager();
}
public void Initalize()
{
LoadPlayerData();
LoadPlayerCashData();
LoadPlayerItemData();
}
private void LoadPlayerData()
{
// * 사용자 정보 서버에서 조회
playerDataManager.LoadMyPlayerData(player =>
{
SetPlayerData(player);
});
}
private void LoadPlayerCashData()
{
cashDataManager.LoadMyCashData(cashData =>
{
// 데이터 로드 완료 후 실행될 코드
goldAmount = cashData.gold;
fishAmount = cashData.fish;
Debug.Log($"로드된 골드: {cashData.gold}, 물고기: {cashData.fish}");
});
}
private void LoadPlayerItemData()
{
itemDataManager.LoadMyItemData(userItemData =>
{
userItem.hpPotion = userItemData.hpPotion;
userItem.mpPotion = userItemData.mpPotion;
Debug.Log($"로드된 hp포션: {userItemData.hpPotion}, mp포션: {userItemData.mpPotion}");
});
}
public void UsePotion(string type)
{
switch (type)
{
case "HP":
userItem.hpPotion -= 1;
itemDataManager.UpdateHpData(userItem.hpPotion);
break;
case "MP":
userItem.mpPotion -= 1;
itemDataManager.UpdateMpData(userItem.mpPotion);
break;
}
}
public void AddGold(int amount)
{
goldAmount += amount;
cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void UseGold(int amount)
{
if (goldAmount - amount < 0)
{
// 골드 재화 사용 불가 팝업
UIManager.Show<GoldPopup>(UIList.GoldPopup);
return;
}
goldAmount -= amount;
cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void AddFish(int amount)
{
fishAmount += amount;
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void UseFish(int amount, System.Action<bool> callback)
{
if (fishAmount - amount < 0)
{
callback?.Invoke(false);
return;
}
fishAmount -= amount;
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
{
callback?.Invoke(true);
});
}
// 공격력과 방어력 업데이트
private void UpdateStats(int level)
{
player.attackPower = player.attackPower * (1 + level / attackGrowthFactor);
player.defensivePower = player.defensivePower * (1 + level / defensiveIntention);
}
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
public bool UpdateExpericence(int amount)
{
// 경험치 추가
player.experience += amount;
// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
{
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
player.experience -= requireLevelUpExp;
// 레벨 증가
player.level++;
// 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트
UpdateStats(player.level);
return true;
}
return false;
}
public void UpdatePlayerData()
{
// 캐릭터 데이터 서버 업데이트
playerDataManager.UpdatePlayerData(player, isSuccess =>
{
if (isSuccess)
{
Initalize();
}
});
}
public void SetPlayerData(PlayerData playerData)
{
player = playerData;
// 사용자 정보가 있을때만 레벨업 필요 초기값 세팅
if (playerData != null)
{
requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
}
}
// 플레이어가 사망했을때 호출
public void PlayerDeadEvent()
{
Invoke(nameof(ShowGameEndUI), 0.5f);
}
private void ShowGameEndUI()
{
UIManager.Show<GameWinUI>(UIList.GameWinUI);
}
public void CreateNewPlayer(PlayerData player, System.Action<bool> onComplete = null)
{
playerDataManager.CreateNewPlayer(player, isSuccess =>
{
onComplete?.Invoke(isSuccess);
});
}
}
}