212 lines
6.8 KiB
C#
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C#
using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.Assertions;
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namespace TON
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{
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public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
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{
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// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
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public PlayerData player { get; private set; }
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public int goldAmount { get; private set; }
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public int fishAmount { get; private set; }
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public UserItemData userItem { get; private set; } = new UserItemData();
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public float defensiveIntention { get; private set; } = 200f; // 방어력 변수 (조정 가능)
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public int requireLevelUpExp; // 경험치 변수 (조정 가능)
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[SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
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[SerializeField] private float attackGrowthFactor = 50f; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
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private BackendPlayerDataManager playerDataManager;
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private BackendCashDataManager cashDataManager;
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private BackendItemDataManager itemDataManager;
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private void OnEnable()
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{
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playerDataManager = new BackendPlayerDataManager();
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cashDataManager = new BackendCashDataManager();
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itemDataManager = new BackendItemDataManager();
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}
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public void Initalize()
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{
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LoadPlayerData();
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LoadPlayerCashData();
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LoadPlayerItemData();
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}
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private void LoadPlayerData()
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{
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// * 사용자 정보 서버에서 조회
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playerDataManager.LoadMyPlayerData(player =>
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{
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SetPlayerData(player);
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});
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}
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private void LoadPlayerCashData()
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{
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cashDataManager.LoadMyCashData(cashData =>
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{
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// 데이터 로드 완료 후 실행될 코드
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goldAmount = cashData.gold;
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fishAmount = cashData.fish;
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Debug.Log($"로드된 골드: {cashData.gold}, 물고기: {cashData.fish}");
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});
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}
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private void LoadPlayerItemData()
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{
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itemDataManager.LoadMyItemData(userItemData =>
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{
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|
userItem.hpPotion = userItemData.hpPotion;
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|
userItem.mpPotion = userItemData.mpPotion;
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|
Debug.Log($"로드된 hp포션: {userItemData.hpPotion}, mp포션: {userItemData.mpPotion}");
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});
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}
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public void UsePotion(string type)
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{
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switch (type)
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{
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case "HP":
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userItem.hpPotion -= 1;
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itemDataManager.UpdateHpData(userItem.hpPotion);
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break;
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case "MP":
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|
userItem.mpPotion -= 1;
|
|
itemDataManager.UpdateMpData(userItem.mpPotion);
|
|
break;
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}
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|
}
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public void AddGold(int amount)
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{
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goldAmount += amount;
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cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
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{
|
|
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
|
|
// UpdateUI();
|
|
});
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|
}
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public void UseGold(int amount)
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{
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if (goldAmount - amount < 0)
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{
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// 골드 재화 사용 불가 팝업
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UIManager.Show<GoldPopup>(UIList.GoldPopup);
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return;
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}
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goldAmount -= amount;
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cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
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{
|
|
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
|
|
// UpdateUI();
|
|
});
|
|
}
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public void AddFish(int amount)
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{
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|
fishAmount += amount;
|
|
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
|
|
{
|
|
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
|
|
// UpdateUI();
|
|
});
|
|
}
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public void UseFish(int amount, System.Action<bool> callback)
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{
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|
if (fishAmount - amount < 0)
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|
{
|
|
callback?.Invoke(false);
|
|
return;
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|
}
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|
fishAmount -= amount;
|
|
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
|
|
{
|
|
callback?.Invoke(true);
|
|
});
|
|
}
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// 공격력과 방어력 업데이트
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private void UpdateStats(int level)
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{
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player.attackPower = player.attackPower * (1 + level / attackGrowthFactor);
|
|
player.defensivePower = player.defensivePower * (1 + level / defensiveIntention);
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|
}
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// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
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private int GetRequiredExp(int currentLevel)
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{
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return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
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|
}
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public bool UpdateExpericence(int amount)
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{
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// 경험치 추가
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player.experience += amount;
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// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
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requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
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|
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
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{
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|
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
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player.experience -= requireLevelUpExp;
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|
// 레벨 증가
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player.level++;
|
|
// 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트
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|
UpdateStats(player.level);
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return true;
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}
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|
return false;
|
|
}
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public void UpdatePlayerData()
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{
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|
// 캐릭터 데이터 서버 업데이트
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playerDataManager.UpdatePlayerData(player, isSuccess =>
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|
{
|
|
if (isSuccess)
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{
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|
Initalize();
|
|
}
|
|
});
|
|
}
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public void SetPlayerData(PlayerData playerData)
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{
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player = playerData;
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// 사용자 정보가 있을때만 레벨업 필요 초기값 세팅
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if (playerData != null)
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{
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|
requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
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|
}
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|
}
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// 플레이어가 사망했을때 호출
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public void PlayerDeadEvent()
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{
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Invoke(nameof(ShowGameEndUI), 0.5f);
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}
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private void ShowGameEndUI()
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{
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|
UIManager.Show<GameWinUI>(UIList.GameWinUI);
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|
}
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|
public void CreateNewPlayer(PlayerData player, System.Action<bool> onComplete = null)
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{
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|
playerDataManager.CreateNewPlayer(player, isSuccess =>
|
|
{
|
|
onComplete?.Invoke(isSuccess);
|
|
});
|
|
}
|
|
}
|
|
}
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