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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Character/PlayerDataManager.cs

194 lines
6.4 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Assertions;
namespace TON
{
public class PlayerDataManager : SingletonBase<PlayerDataManager>
{
// 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함
public List<PlayerData> playersData { get; private set; }
public PlayerData player { get; private set; }
public int goldAmount { get; private set; }
public int fishAmount { get; private set; }
public UserItemData userItem { get; private set; } = new UserItemData();
public int defensiveIntention { get; private set; } = 200; // 방어력 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능)
[SerializeField] private int attackGrowthFactor = 50; // 공격력 성장 변수 (조정 가능)
private BackendCashDataManager cashDataManager;
private BackendItemDataManager itemDataManager;
public void Initalize()
{
cashDataManager = new BackendCashDataManager();
itemDataManager = new BackendItemDataManager();
LoadPlayerData();
LoadPlayerCashData();
LoadPlayerItemData();
}
private void LoadPlayerData()
{
if (playersData != null)
{
playersData.Clear();
}
JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("player");
playersData = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData<List<PlayerData>>("player");
if (playersData == null)
{
playersData = new List<PlayerData>();
}
}
private void LoadPlayerCashData()
{
cashDataManager.LoadMyCashData(cashData =>
{
// 데이터 로드 완료 후 실행될 코드
goldAmount = cashData.gold;
fishAmount = cashData.fish;
Debug.Log($"로드된 골드: {cashData.gold}, 물고기: {cashData.fish}");
});
}
private void LoadPlayerItemData()
{
itemDataManager.LoadMyItemData(userItemData =>
{
userItem.hpPotion = userItemData.hpPotion;
userItem.mpPotion = userItemData.mpPotion;
Debug.Log($"로드된 hp포션: {userItemData.hpPotion}, mp포션: {userItemData.mpPotion}");
});
}
public void AddGold(int amount)
{
goldAmount += amount;
cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void UseGold(int amount)
{
if (goldAmount - amount < 0)
{
// 골드 재화 사용 불가 팝업
UIManager.Show<GoldPopup>(UIList.GoldPopup);
return;
}
goldAmount -= amount;
cashDataManager.UpdateGoldData(goldAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void AddFish(int amount)
{
fishAmount += amount;
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
{
// TODO: UI 업데이트 로직 적용
// UpdateUI();
});
}
public void UseFish(int amount, System.Action<bool> callback)
{
if (fishAmount - amount < 0)
{
callback?.Invoke(false);
return;
}
fishAmount -= amount;
cashDataManager.UpdateFishData(fishAmount, updatedData =>
{
callback?.Invoke(true);
});
}
// 공격력과 방어력 업데이트
private void UpdateStats(int currentLevel)
{
player.attackPower *= 1 + (currentLevel - 1) / attackGrowthFactor;
player.defensivePower *= 1 + (currentLevel - 1) / defensiveIntention;
}
// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
private int GetRequiredExp(int currentLevel)
{
return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
}
public bool UpdateExpericence(int amount)
{
// 경험치 추가
player.experience += amount;
// 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업
int requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level);
if (player.experience >= requireLevelUpExp)
{
// 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산
player.experience -= requireLevelUpExp;
// 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트
UpdateStats(player.level);
// 레벨 증가
player.level++;
return true;
}
return false;
}
public void UpdatePlayerData()
{
int index = playersData.FindIndex(x => x.id == player.id);
if (index > -1)
{
playersData[index] = player;
Assert.IsTrue(JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(playersData, "player"));
Initalize();
}
}
public void SetCurrentUserData()
{
if (playersData.Count > 0)
{
// 현재 플레이어 1개만 사용하므로 0번째 인덱스의 플레이어 데이터를 사용
PlayerPrefs.SetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
player = playersData[0];
// FIXME: 테스트를 위해 캐릭터 레벨 강제 적용함
player.level = 15;
}
else
{
Debug.LogError("유효하지 않은 캐릭터 정보 입니다.");
}
}
// 플레이어가 사망했을때 호출
public void PlayerDeadEvent()
{
Invoke(nameof(ShowGameEndUI), 0.5f);
}
private void ShowGameEndUI()
{
UIManager.Show<GameWinUI>(UIList.GameWinUI);
}
}
}