175 lines
5.5 KiB
C#
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Numerics;
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using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
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using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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public int id; // 적 고유 ID
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public float currentHP = 100; // HP
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// public string name; // 몬스터 명 or 프리팹 명
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public string monsterType; // 몬스터 타입 ex : melee, ranged
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// public int damage; // 공격력
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public float speed = 2; // 이동속도
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[SerializeField]
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private SpriteRenderer _spriteRenderer;
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private Animator _animator;
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private Vector3 _direction;
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private bool _isWalking;
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private bool _isHit;
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private bool _isDetect;
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private float _currentTime;
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[SerializeField]
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private int _idleTime = 2;
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[SerializeField]
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private int walkingTime = 2;
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[SerializeField]
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private GameObject _target;
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[SerializeField]
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private Collider2D _collider;
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public float defencePower;
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// Start is called before the first frame update
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void Start()
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{
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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_animator = GetComponent<Animator>();
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_direction = new Vector3(1, 0, 0);
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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_collider = GetComponent<Collider2D>();
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// TODO: 몬스터 방어력 임시값
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defencePower = 10f;
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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{
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// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
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// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
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// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
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if (_isWalking)
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{
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// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
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transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
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if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
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{
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_isWalking = false;
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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}
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}
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else
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{
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// 지금 기다렸던 시간이 idleTime을 초과할 경우에 walk 애니메이션 재생
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if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
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{
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// 초기화
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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if (_isWalking == false)
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{
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_direction *= -1;
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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}
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_isWalking = true;
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}
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}
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_animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
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}
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// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
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private void FixedUpdate()
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// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
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// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
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// 방향 * 속도 * 시간간격
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// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
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// animator.SetBool("Iidle", true);
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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{
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// 몬스터 피해 값 코드
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// 체력이 감소되는 부분
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// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
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// 피격됐을때 애니메이션
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float prevHP = currentHP;
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currentHP -= damage;
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if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
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{
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// _animator.SetBool("Die", true); // 몬스터 죽는 애니메이션 트리거
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Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
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}
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else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
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{
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// _animator.SetBool("Hit", true); // 피격 애니메이션
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}
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}
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void MonsterAttack(GameObject player)
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{
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_animator.SetTrigger("Attack");
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// 임시 반영 수정 예정
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DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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float baseAttack = 30f;
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float equipmentAttack = 10f;
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float defense = 0.1f;
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// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
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}
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private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
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{
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if (other.collider.CompareTag("Player"))
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{
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_isDetect = true;
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_animator.SetTrigger("Attack");
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if (_isDetect)
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{
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_isWalking = false;
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}
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MonsterAttack(other.gameObject); // 플레이어에게 공격
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Debug.Log("감지됨");
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}
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}
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private void OnCollisionExit2D(Collision2D other)
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{
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_isDetect = false;
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_isWalking = true;
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}
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}
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}
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