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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs
2025-02-08 23:20:38 +09:00

175 lines
5.5 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Numerics;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
public int id; // 적 고유 ID
public float currentHP = 100; // HP
// public string name; // 몬스터 명 or 프리팹 명
public string monsterType; // 몬스터 타입 ex : melee, ranged
// public int damage; // 공격력
public float speed = 2; // 이동속도
[SerializeField]
private SpriteRenderer _spriteRenderer;
private Animator _animator;
private Vector3 _direction;
private bool _isWalking;
private bool _isHit;
private bool _isDetect;
private float _currentTime;
[SerializeField]
private int _idleTime = 2;
[SerializeField]
private int walkingTime = 2;
[SerializeField]
private GameObject _target;
[SerializeField]
private Collider2D _collider;
public float defencePower;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_animator = GetComponent<Animator>();
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
_collider = GetComponent<Collider2D>();
// TODO: 몬스터 방어력 임시값
defencePower = 10f;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
if (_isWalking)
{
// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime);
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
{
_isWalking = false;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
}
}
else
{
// 지금 기다렸던 시간이 idleTime을 초과할 경우에 walk 애니메이션 재생
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
// 초기화
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
if (_isWalking == false)
{
_direction *= -1;
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
}
_isWalking = true;
}
}
_animator.SetBool("Walk", _isWalking); // 걷기 애니메이션
}
// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
private void FixedUpdate()
{
// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
// 방향 * 속도 * 시간간격
// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
// animator.SetBool("Iidle", true);
}
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터 피해 값 코드
// 체력이 감소되는 부분
// 몬스터 죽고 파괴되는 부분
// 피격됐을때 애니메이션
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
// _animator.SetBool("Die", true); // 몬스터 죽는 애니메이션 트리거
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
// _animator.SetBool("Hit", true); // 피격 애니메이션
}
}
void MonsterAttack(GameObject player)
{
_animator.SetTrigger("Attack");
// 임시 반영 수정 예정
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f;
float equipmentAttack = 10f;
float defense = 0.1f;
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}");
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
{
if (other.collider.CompareTag("Player"))
{
_isDetect = true;
_animator.SetTrigger("Attack");
if (_isDetect)
{
_isWalking = false;
}
MonsterAttack(other.gameObject); // 플레이어에게 공격
Debug.Log("감지됨");
}
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D other)
{
_isDetect = false;
_isWalking = true;
}
}
}