Files
M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs

168 lines
6.0 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Numerics;
using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
public int id; // 몬스터의 ID
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
// public string name; // 몬스터 이름
public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
// public int damage; // 공격력
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
// [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
//
// [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
// 애니메이션 관련 선언
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
StateMachine _stateMachine;
// 추적 관련 선언
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
public bool IsDetect
{
get => _isDetect;
set => _isDetect = value;
}
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
private void Start()
{
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
// 몬스터 방어력 임시값 설정
defencePower = 10f;
}
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
public void ChangeAnimationState(string newState)
{
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if (currentAnimationState == newState) return;
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
}
private void Update()
{
_stateMachine.Update();
}
// 피해를 적용하는 메서드
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
}
}
// 타겟을 공격하는 메서드
public void Attack(GameObject player)
{
// ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
float defense = 0.1f; // 방어력 비율
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}
public void PlayerAttack()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
Attack(target);
}
public void SetOppositionDirection()
{
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
}
public void Move()
{
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
}
public void Chasing()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
// 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
public void SetTransition(State state)
{
_stateMachine.SetTransition(state);
}
}
}