143 lines
4.4 KiB
C#
143 lines
4.4 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
namespace TON
|
|
{
|
|
public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
|
|
{
|
|
public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
|
|
public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
|
|
|
|
protected override void Awake()
|
|
{
|
|
base.Awake();
|
|
LoadSkillData();
|
|
}
|
|
|
|
private void LoadSkillData()
|
|
{
|
|
skillDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<SkillData>>("Skill");
|
|
if (skillDatas == null)
|
|
{
|
|
skillDatas = new List<SkillData>();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
public void SetSkillInstances()
|
|
{
|
|
skillInstances = new SerializableDictionary<string, SkillBase>();
|
|
// skillData를 skillBase로 치환
|
|
foreach (var skillData in skillDatas)
|
|
{
|
|
skillInstances.Add(skillData.id, InitSkillData(skillData));
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
|
|
public int GetActiveSkillCount()
|
|
{
|
|
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
|
|
int availableSkillCount = 0;
|
|
|
|
foreach (SkillData skill in skillDatas)
|
|
{
|
|
if (skill.requiredLevel <= characterLevel)
|
|
{
|
|
availableSkillCount++;
|
|
}
|
|
}
|
|
return availableSkillCount > 3 ? 3 : availableSkillCount;
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
|
|
public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
|
|
{
|
|
List<SkillBase> filteredSkills = new List<SkillBase>();
|
|
|
|
foreach (SkillData skill in skillDatas)
|
|
{
|
|
if (skill.slotNumber == 1 || skill.slotNumber == 2 || skill.slotNumber == 3)
|
|
{
|
|
filteredSkills.Add(skillInstances.GetValueOrDefault(skill.id));
|
|
}
|
|
}
|
|
return filteredSkills;
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬 쿨타임 설정하는 메소드
|
|
public void SetCoolTime(string skillId)
|
|
{
|
|
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
|
|
{
|
|
skillBase.SetCurrentCoolDown();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬 쿨타임 업데이트 메소드
|
|
public void UpdateSkillCoolDown(string skillId)
|
|
{
|
|
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skillBase))
|
|
{
|
|
skillBase.UpdateSkill(Time.deltaTime);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬을 실행할 수 있는지 확인
|
|
public bool CanExecuteSkill(string skillId)
|
|
{
|
|
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
|
|
{
|
|
return skill.CurrentCoolDown <= 0;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬의 쿨타임 및 파괴 로직 실행 메소드
|
|
public void InvokeExcuteSkill(string skillId)
|
|
{
|
|
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
|
|
{
|
|
skill.InvokeExcuteSkill();
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
|
|
public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
|
|
{
|
|
// 스킬 생성
|
|
GameObject skill = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
|
|
|
|
skill.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
|
|
|
|
// 🔥 스킬 방향 반전
|
|
var bulletScale = skill.transform.localScale;
|
|
bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
|
|
skill.transform.localScale = bulletScale;
|
|
|
|
// 스킬 이동 방향 설정
|
|
Rigidbody2D skillRb = skill.GetComponent<Rigidbody2D>();
|
|
skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
|
|
|
|
|
|
InvokeExcuteSkill(skillId);
|
|
}
|
|
|
|
private SkillBase InitSkillData(SkillData skillData)
|
|
{
|
|
SkillBase skill = gameObject.AddComponent<SkillBase>();
|
|
skill.Init(skillData);
|
|
return skill;
|
|
}
|
|
|
|
public SkillBase GetSkillData(string skillId)
|
|
{
|
|
return skillInstances.GetValueOrDefault(skillId);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|