187 lines
6.4 KiB
C#
187 lines
6.4 KiB
C#
using System.Collections;
|
|
using System.Collections.Generic;
|
|
using UnityEngine;
|
|
|
|
// 뒤끝 SDK namespace 추가
|
|
using BackEnd;
|
|
|
|
namespace TON
|
|
{
|
|
/// <summary>
|
|
/// 랭킹 데이터 관리를 위한 뒤끝 서버 매니저
|
|
/// </summary>
|
|
public class BackendManager : SingletonBase<BackendManager>
|
|
{
|
|
private string PASSWORD = "O-xmP0-=rp&kCq^";
|
|
|
|
private int signUpRetryCount = 0; // 로그인 재시도 횟수
|
|
private const int MAX_RETRY_COUNT = 1; // 최대 재시도 횟수
|
|
|
|
public void Initalize()
|
|
{
|
|
var bro = Backend.Initialize(); // 뒤끝 초기화
|
|
|
|
// 뒤끝 초기화에 대한 응답값
|
|
if (bro.IsSuccess())
|
|
{
|
|
Debug.Log("초기화 성공 : " + bro); // 성공일 경우 statusCode 204 Success
|
|
HandleBackendCallback();
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Debug.LogError("초기화 실패 : " + bro); // 실패일 경우 statusCode 400대 에러 발생
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void HandleBackendCallback()
|
|
{
|
|
// 서버 초기화 완료 후 자동 로그인 시도
|
|
TryAutoLogin();
|
|
}
|
|
|
|
private void TryAutoLogin()
|
|
{
|
|
// 저장된 계정 정보 확인
|
|
string customID = GetOrCreateCustomID();
|
|
|
|
// 자동 로그인 시도
|
|
Backend.BMember.CustomLogin(customID, PASSWORD, callback =>
|
|
{
|
|
if (callback.IsSuccess())
|
|
{
|
|
Debug.Log("자동 로그인 성공!");
|
|
// 게임 시작 로직
|
|
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 로그인 실패 시 자동 회원가입 시도
|
|
signUpRetryCount = 0; // 회원가입 시도 전 카운트 초기화
|
|
TryAutoSignUp(customID);
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
private void TryAutoSignUp(string customID)
|
|
{
|
|
Backend.BMember.CustomSignUp(customID, PASSWORD, callback =>
|
|
{
|
|
if (callback.IsSuccess())
|
|
{
|
|
Debug.Log("자동 회원가입 성공!");
|
|
// 게임 시작 로직
|
|
// Main.cs 에서 처리하고 있기 때문에 별도 로직 처리하지 않음음
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Debug.LogError("자동 회원가입 실패: " + callback.GetMessage());
|
|
// 재시도 또는 오류 처리
|
|
HandleSignUpError();
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
private string GetOrCreateCustomID(bool forceNew = false)
|
|
{
|
|
// PlayerPrefs에서 저장된 ID 확인
|
|
string savedID = PlayerPrefs.GetString("BackendCustomID", string.Empty);
|
|
|
|
if (string.IsNullOrEmpty(savedID) || forceNew)
|
|
{
|
|
// 새 ID 생성 (디바이스 고유 ID 활용)
|
|
string deviceID = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;
|
|
string appID = Application.identifier;
|
|
savedID = $"{appID}_{deviceID}_{System.DateTime.Now.Ticks}";
|
|
|
|
// 생성된 ID 저장
|
|
PlayerPrefs.SetString("BackendCustomID", savedID);
|
|
PlayerPrefs.Save();
|
|
}
|
|
|
|
return savedID;
|
|
}
|
|
|
|
// 캐릭터 닉네임 생성 시 유저 데이터에 닉네임 변경 적용용
|
|
// 닉네임 변경 메소드
|
|
public void ChangeNickname(string newNickname, System.Action<bool, string> callback)
|
|
{
|
|
// 닉네임 형식 검증
|
|
if (string.IsNullOrEmpty(newNickname) || newNickname.Length < 2)
|
|
{
|
|
callback?.Invoke(false, "닉네임은 2자 이상이어야 합니다.");
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
// 뒤끝 서버 닉네임 변경 요청
|
|
Backend.BMember.UpdateNickname(newNickname, bro =>
|
|
{
|
|
if (bro.IsSuccess())
|
|
{
|
|
Debug.Log("닉네임 변경 성공: " + newNickname);
|
|
callback?.Invoke(true, "닉네임이 변경되었습니다.");
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
Debug.LogError("닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
|
callback?.Invoke(false, "닉네임 변경 실패: " + bro.GetMessage());
|
|
}
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
|
|
private void HandleSignUpError()
|
|
{
|
|
// 회원가입 실패 처리
|
|
// 재시도 횟수 확인
|
|
if (signUpRetryCount < MAX_RETRY_COUNT)
|
|
{
|
|
signUpRetryCount++;
|
|
Debug.Log($"회원가입 재시도 중... ({signUpRetryCount}/{MAX_RETRY_COUNT})");
|
|
|
|
// 약간의 딜레이 후 재시도 (네트워크 상태 개선 기회 제공)
|
|
Invoke(nameof(RetrySignUp), 2.0f);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 최대 재시도 횟수 초과 - 게임 종료
|
|
ShowErrorAndQuitGame("서버 연결에 실패했습니다. 네트워크 상태를 확인하고 다시 시도해주세요.");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private void RetrySignUp()
|
|
{
|
|
// 새로운 customID 생성 시도 (기존 ID에 문제가 있을 수 있음)
|
|
string newCustomID = GetOrCreateCustomID(true);
|
|
TryAutoSignUp(newCustomID);
|
|
}
|
|
|
|
private void ShowErrorAndQuitGame(string errorMessage)
|
|
{
|
|
// 에러 메시지 표시 (UI 구현 필요)
|
|
Debug.LogError("게임 종료: " + errorMessage);
|
|
|
|
// 팝업 UI 표시 후 게임 종료 로직
|
|
ShowErrorPopup(errorMessage, () =>
|
|
{
|
|
// 팝업 확인 후 게임 종료
|
|
#if UNITY_EDITOR
|
|
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
|
|
#else
|
|
Application.Quit();
|
|
#endif
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
private void ShowErrorPopup(string message, System.Action onConfirm)
|
|
{
|
|
// TODO: 에러 팝업 UI 구현
|
|
// ErrorPopupManager.Instance.ShowPopup(message, onConfirm);
|
|
|
|
// 임시 구현 (실제로는 UI 구현 필요)
|
|
Debug.LogError("에러 팝업: " + message);
|
|
onConfirm?.Invoke(); // 바로 콜백 실행 (실제로는 사용자 확인 후 실행)
|
|
}
|
|
|
|
}
|
|
}
|