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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/UI/ControllerUI.cs
2025-02-08 00:25:30 +09:00

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C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
namespace TON
{
public class ControllerUI : UIBase
{
public static ControllerUI Instance => UIManager.Singleton.GetUI<ControllerUI>(UIList.ControllerUI);
/// <summary> 조이스틱에서 컨트롤된 x 값을 Player에서 사용할 수 있도록 객체화 </summary>
public VariableJoystick joystick;
public CharacterBase linkedCharactor { get; set; }
public Button[] buttons; // UI 버튼 (3개)
[SerializeField]
private SerializableDictionary<int, ControllerUI_SkillButton> skillButtons;
private List<SkillData> skillDatas;
public void Initalize()
{
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
skillDatas = SkillDataManager.Singleton.skillDatas;
if (skillDatas != null)
{
Debug.Log("characterLevel ::: " + characterLevel);
// 사용 가능한 스킬 필터링 (캐릭터 레벨보다 필요 레벨이 낮거나 같은 것만)
List<SkillData> availableSkills = skillDatas
.Where(skill => skill.requiredLevel <= characterLevel)
.OrderBy(skill => skill.requiredLevel) // 필요 레벨이 낮은 순으로 정렬
.Take(3) // 최대 3개 선택
.ToList();
Debug.Log(availableSkills.Count);
// availableSkills
// 버튼 설정
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
{
if (i < availableSkills.Count)
{
buttons[i].interactable = true; // 사용 가능
SkillData skillData = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == i);
skillButtons[i].linkedCharactor = linkedCharactor;
skillButtons[i].Initalize(skillData);
}
else
{
buttons[i].interactable = false; // 사용 불가
}
}
}
else
{
Debug.LogError("스킬 정보 로드 오류 발생");
}
}
public void OnClickJumpButton()
{
linkedCharactor.Jump();
}
public void OnClickAttackButton()
{
linkedCharactor.Attack();
}
public void OnClickSkillButton(string skill)
{
linkedCharactor.SkillAttack(skill);
}
}
}