Merge branch 'dev' of https://github.com/2aurore/Gameton-06 into dev
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,4 @@
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using System;
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using System.Collections;
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine;
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@@ -14,8 +15,14 @@ namespace TON
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if (other.CompareTag("Player"))
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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{
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_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
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_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
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// _monsterBase.Attack(other.gameObject);
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}
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}
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}
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}
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private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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{
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_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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Debug.Log("감지 벗어남");
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -17,15 +17,8 @@ namespace TON
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{
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{
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// 플레이어 감지하면 따라가기
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// 플레이어 감지하면 따라가기
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_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
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_monsterBase.IsDetect = true;
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Debug.Log("감지됨");
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Debug.Log("감지됨");
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if (_monsterBase.IsDetect)
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{
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_monsterBase.Detect(other.gameObject);
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// _monsterBase.IsWalking = false;
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -33,10 +26,6 @@ namespace TON
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{
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{
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_monsterBase.SetTransition(new IdleState());
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_monsterBase.SetTransition(new IdleState());
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// _monsterBase.IsDetect = false;
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// _monsterBase.IsWalking = true;
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// _monsterBase.ResetTime();
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// _monsterBase.ChangeAnimationState(MonsterBase.AniIdle);
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Debug.Log("감지 벗어남");
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Debug.Log("감지 벗어남");
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}
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}
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}
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}
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@@ -30,11 +30,10 @@ namespace TON
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private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
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private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
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||||||
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
|
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
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private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
|
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
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private float _currentTime; // 현재 시간
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[SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
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// [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
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//
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[SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
|
// [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
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[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
|
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
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@@ -43,26 +42,18 @@ namespace TON
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|||||||
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
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public float defencePower; // 몬스터의 방어력
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||||||
// 애니메이션 관련 선언
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// 애니메이션 관련 선언
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private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
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private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
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const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
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StateMachine _stateMachine;
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StateMachine _stateMachine;
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// 추적 관련 선언
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// 추적 관련 선언
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private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
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private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
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private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
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private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
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private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
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private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
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public bool IsWalking
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{
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get => _isWalking;
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set => _isWalking = value;
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}
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public bool IsDetect
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public bool IsDetect
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||||||
{
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{
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||||||
get => _isDetect;
|
get => _isDetect;
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||||||
@@ -75,12 +66,11 @@ namespace TON
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|||||||
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
|
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
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||||||
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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||||||
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
|
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
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||||||
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
|
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
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Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
|
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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||||||
|
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||||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
|
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
|
||||||
@@ -95,51 +85,15 @@ namespace TON
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|||||||
public void ChangeAnimationState(string newState)
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public void ChangeAnimationState(string newState)
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||||||
{
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{
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||||||
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
|
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
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||||||
if (currentState == newState) return;
|
if (currentAnimationState == newState) return;
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||||||
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
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||||||
}
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}
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||||||
// 매 프레임 호출됩니다.
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private void Update()
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private void Update()
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{
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{
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_stateMachine.Update();
|
_stateMachine.Update();
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// // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
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//
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// // 몬스터가 걷고 있는 경우
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// if (_isWalking)
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// {
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// transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
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//
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||||||
// // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
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// if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
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// {
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// _isWalking = false;
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||||||
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
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||||||
// _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
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// }
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||||||
// }
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||||||
// else
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||||||
// {
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//
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// }
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||||||
//
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||||||
// // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
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// if (_isDetect && _target != null)
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// {
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||||||
// // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
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||||||
// float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
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||||||
//
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// if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
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// {
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// Attack(_target);
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// }
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// else
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// {
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// Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
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// }
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|
||||||
// }
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}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// 피해를 적용하는 메서드
|
// 피해를 적용하는 메서드
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@@ -178,39 +132,10 @@ namespace TON
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Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
|
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
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}
|
}
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// 타겟을 추적하는 메서드
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public void PlayerAttack()
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public void Detect(GameObject target)
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{
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{
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if (target == null)
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var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
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return; // 타겟이 없으면 리턴
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Attack(target);
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// 추적 시작 시 시간 기록
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if (!_isTracking)
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{
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_detectStartTime = Time.time;
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_isTracking = true;
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}
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// 5초가 지났는지 확인
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if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION)
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{
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_isTracking = false;
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_isDetect = false; // 추적 상태 해제
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// ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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return;
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}
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||||||
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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||||||
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
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{
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||||||
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
|
|
||||||
// ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
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||||||
|
|
||||||
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
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||||||
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
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|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void SetOppositionDirection()
|
public void SetOppositionDirection()
|
||||||
@@ -224,10 +149,19 @@ namespace TON
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|||||||
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
|
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Chasing()
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|
{
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|
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||||
|
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
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||||||
|
// 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
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||||||
|
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
|
||||||
|
|
||||||
|
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
public void SetTransition(State state)
|
public void SetTransition(State state)
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{
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{
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_stateMachine.SetTransition(state);
|
_stateMachine.SetTransition(state);
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||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -83,7 +83,7 @@ namespace TON
|
|||||||
_isWalking = true;
|
_isWalking = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Walking
|
// 패트롤
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
|
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
|
||||||
@@ -108,19 +108,29 @@ namespace TON
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// TODO : 데미지 받을 때
|
// TODO : 데미지 받을 때
|
||||||
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
|
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
|
||||||
|
// chasingState로 가면 됨
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
public class ChasingState : State
|
public class ChasingState : State
|
||||||
{
|
{
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||||||
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
|
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
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||||||
|
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||||||
|
private MonsterBase _monsterBase;
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||||||
|
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||||||
|
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
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{
|
{
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||||||
// 추적 상태 초기화
|
// 추적 상태 초기화
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||||||
|
|
||||||
|
_monsterBase = monsterBase;
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||||||
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
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||||||
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
public void Update()
|
public void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 추적
|
// 추적
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||||||
|
_monsterBase.Chasing();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Exit()
|
public void Exit()
|
||||||
@@ -136,14 +146,22 @@ namespace TON
|
|||||||
|
|
||||||
public class AttackState : State
|
public class AttackState : State
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
|
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
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|
private MonsterBase _monsterBase;
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||||||
|
// private float _attackDelayTime = 2f;
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|
// private StateMachine _stateMachine;
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||||||
|
|
||||||
|
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
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{
|
{
|
||||||
|
_monsterBase = monsterBase;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Update()
|
public void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
|
||||||
|
|
||||||
|
_monsterBase.PlayerAttack();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Exit()
|
public void Exit()
|
||||||
@@ -153,7 +171,10 @@ namespace TON
|
|||||||
|
|
||||||
public void CheckTransition()
|
public void CheckTransition()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 공격이 끝나면 다음 상태 전환
|
// if (_monsterBase.attackState)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// _stateMachine.Update();
|
||||||
|
// }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
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