From 315188704c2aae9c2d693df1014fd32192682e6a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mingu Kim Date: Fri, 14 Feb 2025 02:49:11 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=EB=AA=AC=EC=8A=A4=ED=84=B0=EA=B0=80=20?= =?UTF-8?q?=ED=94=8C=EB=A0=88=EC=9D=B4=EC=96=B4=20=EC=B6=94=EA=B2=A9,=20?= =?UTF-8?q?=EA=B3=B5=EA=B2=A9=ED=95=98=EB=8F=84=EB=A1=9D=20=EC=88=98?= =?UTF-8?q?=EC=A0=95?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .../Assets/Gameton/Scripts/Monster/Attack.cs | 9 +- .../Gameton/Scripts/Monster/Eyesight.cs | 11 -- .../Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs | 116 ++++-------------- .../Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs | 31 ++++- 4 files changed, 59 insertions(+), 108 deletions(-) diff --git a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Attack.cs b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Attack.cs index 8dff793a..008d13d7 100644 --- a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Attack.cs +++ b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Attack.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; @@ -14,8 +15,14 @@ namespace TON if (other.CompareTag("Player")) { _monsterBase.SetTransition(new AttackState()); - // _monsterBase.Attack(other.gameObject); } } + + private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) + { + _monsterBase.SetTransition(new ChasingState()); + + Debug.Log("감지 벗어남"); + } } } diff --git a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Eyesight.cs b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Eyesight.cs index 56cf757a..91237886 100644 --- a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Eyesight.cs +++ b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/Eyesight.cs @@ -17,15 +17,8 @@ namespace TON { // 플레이어 감지하면 따라가기 _monsterBase.SetTransition(new ChasingState()); - _monsterBase.IsDetect = true; Debug.Log("감지됨"); - if (_monsterBase.IsDetect) - { - _monsterBase.Detect(other.gameObject); - - // _monsterBase.IsWalking = false; - } } } @@ -33,10 +26,6 @@ namespace TON { _monsterBase.SetTransition(new IdleState()); - // _monsterBase.IsDetect = false; - // _monsterBase.IsWalking = true; - // _monsterBase.ResetTime(); - // _monsterBase.ChangeAnimationState(MonsterBase.AniIdle); Debug.Log("감지 벗어남"); } } diff --git a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs index cadceef0..ddcbab2f 100644 --- a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs +++ b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs @@ -30,11 +30,10 @@ namespace TON private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부 private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부 private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부 - private float _currentTime; // 현재 시간 - [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 - - [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 + // [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간 + // + // [SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간 [SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 @@ -43,26 +42,18 @@ namespace TON public float defencePower; // 몬스터의 방어력 // 애니메이션 관련 선언 - private string currentState; // 현재 애니메이션 상태 - - const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션 + private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태 StateMachine _stateMachine; - - - - + // 추적 관련 선언 private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간 private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부 + private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간 - public bool IsWalking - { - get => _isWalking; - set => _isWalking = value; - } - + + public bool IsDetect { get => _isDetect; @@ -75,12 +66,11 @@ namespace TON _animator = GetComponent(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this); + // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 - _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록 - _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 @@ -95,51 +85,15 @@ namespace TON public void ChangeAnimationState(string newState) { // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 - if (currentState == newState) return; + if (currentAnimationState == newState) return; _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 } - - // 매 프레임 호출됩니다. + private void Update() { _stateMachine.Update(); - - // // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정 - // - // // 몬스터가 걷고 있는 경우 - // if (_isWalking) - // { - // transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 - // - // // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환 - // if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime) - // { - // _isWalking = false; - // ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경 - // _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신 - // } - // } - // else - // { - // - // } - // - // // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리 - // if (_isDetect && _target != null) - // { - // // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산 - // float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position); - // - // if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격 - // { - // Attack(_target); - // } - // else - // { - // Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적 - // } - // } + } // 피해를 적용하는 메서드 @@ -178,39 +132,10 @@ namespace TON Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 } - // 타겟을 추적하는 메서드 - public void Detect(GameObject target) + public void PlayerAttack() { - if (target == null) - return; // 타겟이 없으면 리턴 - - // 추적 시작 시 시간 기록 - if (!_isTracking) - { - _detectStartTime = Time.time; - _isTracking = true; - } - - // 5초가 지났는지 확인 - if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION) - { - _isTracking = false; - _isDetect = false; // 추적 상태 해제 - // ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환 - _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); - return; - } - - UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 - - if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동 - { - transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 - // ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경 - - // 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경 - _spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향 - } + var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); + Attack(target); } public void SetOppositionDirection() @@ -224,10 +149,19 @@ namespace TON transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴 } + public void Chasing() + { + var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); + UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 + // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정 + _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x; + + transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 + } + public void SetTransition(State state) { _stateMachine.SetTransition(state); - } } } diff --git a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs index 0565af88..7dc4595f 100644 --- a/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs +++ b/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs @@ -83,7 +83,7 @@ namespace TON _isWalking = true; } } - // Walking + // 패트롤 else { _monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴 @@ -108,19 +108,29 @@ namespace TON { // TODO : 데미지 받을 때 // TODO : 추적 범위에 들어왔을 때 + // chasingState로 가면 됨 } } public class ChasingState : State { - public void Enter(MonsterBase _monsterBase) + private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션 + + private MonsterBase _monsterBase; + + public void Enter(MonsterBase monsterBase) { // 추적 상태 초기화 + + _monsterBase = monsterBase; + _monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk); + } public void Update() { // 추적 + _monsterBase.Chasing(); } public void Exit() @@ -136,14 +146,22 @@ namespace TON public class AttackState : State { - public void Enter(MonsterBase _monsterBase) + private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션 + private MonsterBase _monsterBase; + // private float _attackDelayTime = 2f; + + // private StateMachine _stateMachine; + + public void Enter(MonsterBase monsterBase) { - + _monsterBase = monsterBase; } public void Update() { + _monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack); + _monsterBase.PlayerAttack(); } public void Exit() @@ -153,7 +171,10 @@ namespace TON public void CheckTransition() { - // 공격이 끝나면 다음 상태 전환 + // if (_monsterBase.attackState) + // { + // _stateMachine.Update(); + // } } } }