몬스터 스킬 json 로드 기능 추가
This commit is contained in:
@@ -20,15 +20,16 @@ namespace TON
|
|||||||
// 기본 공격력
|
// 기본 공격력
|
||||||
public int attackPower;
|
public int attackPower;
|
||||||
// 기본 방어력
|
// 기본 방어력
|
||||||
public int defensivePower;
|
public int defencePower;
|
||||||
// 몬스터 스킬 ID
|
// 몬스터 스킬 ID
|
||||||
public string monsterSkillID;
|
public int monsterSkillID;
|
||||||
// 패트롤 범위
|
// 패트롤 범위
|
||||||
public float patrolRange;
|
public float patrolRange;
|
||||||
// 인식 범위
|
// 인식 범위
|
||||||
public float detectionRange;
|
public float detectionRange;
|
||||||
// 추적 범위
|
// 추적 범위
|
||||||
public float chaseRange;
|
public float chaseRange;
|
||||||
|
public float moveSpeed;
|
||||||
// 공격 범위
|
// 공격 범위
|
||||||
public float attackRange;
|
public float attackRange;
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace TON
|
||||||
|
{
|
||||||
|
[System.Serializable]
|
||||||
|
public class MonsterSkillData
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public int skillId; // 스킬 ID
|
||||||
|
public string skillName; // 스킬 이름
|
||||||
|
public float damage; // 스킬 데미지
|
||||||
|
public float cooldown; // 스킬 쿨다운
|
||||||
|
public float range; // 스킬 범위
|
||||||
|
public string animationName; // 스킬 애니메이션 이름
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: e7674986391c77044bbc330f14711e86
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -15,7 +15,24 @@ namespace TON
|
|||||||
if (other.CompareTag("Player"))
|
if (other.CompareTag("Player"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||||
|
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (!_monsterBase.monsterSkillID)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// if (other.CompareTag("Player"))
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// // 일정 확률로 스킬 사용
|
||||||
|
// if (Random.value < 0.3f) // 30% 확률
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// _monsterBase.SetTransition(new SkillState());
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
|
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,21 +7,28 @@ using System.Numerics;
|
|||||||
using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
|
using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
|
||||||
using Unity.VisualScripting;
|
using Unity.VisualScripting;
|
||||||
using UnityEngine;
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
using UnityEngine.UI;
|
||||||
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
|
using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
|
||||||
|
using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
|
||||||
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
|
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
|
||||||
|
|
||||||
namespace TON
|
namespace TON
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
|
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
[SerializeField]
|
||||||
public int id; // 몬스터의 ID
|
public int id; // 몬스터의 ID
|
||||||
|
public string monsterName; // 몬스터 이름
|
||||||
|
public int level;
|
||||||
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
|
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
|
||||||
|
public int attackPower; // 공격력
|
||||||
// public string name; // 몬스터 이름
|
public int defensePower;
|
||||||
public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
|
public int monsterSkillID;
|
||||||
|
public float patrolRange;
|
||||||
// public int damage; // 공격력
|
public float detectionRange;
|
||||||
|
public float chaseRange;
|
||||||
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
|
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
|
||||||
|
public float attackRange;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
|
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
|
||||||
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
|
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
|
||||||
@@ -49,16 +56,18 @@ namespace TON
|
|||||||
// 추적 관련 선언
|
// 추적 관련 선언
|
||||||
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
|
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
|
||||||
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
|
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
|
||||||
|
|
||||||
private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// hp바
|
||||||
|
[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
|
||||||
|
private float _maxHP;
|
||||||
|
|
||||||
public bool IsDetect
|
// 스킬
|
||||||
{
|
public int skillId; // 스킬 ID
|
||||||
get => _isDetect;
|
public string skillName; // 스킬 이름
|
||||||
set => _isDetect = value;
|
public float damage; // 스킬 데미지
|
||||||
}
|
public float cooldown; // 스킬 쿨다운
|
||||||
|
public float range; // 스킬 범위
|
||||||
|
public string animationName; // 스킬 애니메이션 이름
|
||||||
|
|
||||||
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
|
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
|
||||||
private void Start()
|
private void Start()
|
||||||
@@ -67,9 +76,13 @@ namespace TON
|
|||||||
|
|
||||||
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
|
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
|
||||||
|
|
||||||
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
|
// // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
|
||||||
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
|
// MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
|
||||||
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
|
// Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
|
||||||
|
|
||||||
|
// 몬스터 데이터 로드 및 적용
|
||||||
|
InitializeMonsterData();
|
||||||
|
InitializeMonsterSkillData();
|
||||||
|
|
||||||
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
|
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -80,6 +93,57 @@ namespace TON
|
|||||||
// 몬스터 방어력 임시값 설정
|
// 몬스터 방어력 임시값 설정
|
||||||
defencePower = 10f;
|
defencePower = 10f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void InitializeMonsterData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
|
||||||
|
if (monsterData != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
id = monsterData.id;
|
||||||
|
monsterName = monsterData.name;
|
||||||
|
level = monsterData.level;
|
||||||
|
currentHP = monsterData.hp;
|
||||||
|
attackPower = monsterData.attackPower;
|
||||||
|
defencePower = monsterData.defencePower;
|
||||||
|
monsterSkillID = monsterData.monsterSkillID;;
|
||||||
|
patrolRange = monsterData.patrolRange;
|
||||||
|
detectionRange = monsterData.detectionRange;
|
||||||
|
chaseRange = monsterData.chaseRange;
|
||||||
|
speed = monsterData.moveSpeed;
|
||||||
|
attackPower = monsterData.attackPower;
|
||||||
|
|
||||||
|
_maxHP = monsterData.hp;
|
||||||
|
currentHP = _maxHP;
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"몬스터 {monsterData.name} 데이터 로드 완료");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void InitializeMonsterSkillData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MonsterSkillData monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(monsterSkillID);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (monsterSkillData != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
skillId = monsterSkillData.skillId;
|
||||||
|
skillName = monsterSkillData.skillName;
|
||||||
|
damage = monsterSkillData.damage;
|
||||||
|
cooldown = monsterSkillData.cooldown;
|
||||||
|
range = monsterSkillData.range;
|
||||||
|
animationName = monsterSkillData.animationName;
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"몬스터 {monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
|
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
|
||||||
public void ChangeAnimationState(string newState)
|
public void ChangeAnimationState(string newState)
|
||||||
@@ -102,7 +166,10 @@ namespace TON
|
|||||||
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
|
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
|
||||||
float prevHP = currentHP;
|
float prevHP = currentHP;
|
||||||
currentHP -= damage;
|
currentHP -= damage;
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 바 업데이트
|
||||||
|
UpdateHPBar();
|
||||||
|
|
||||||
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
|
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
|
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
|
||||||
@@ -113,6 +180,17 @@ namespace TON
|
|||||||
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
|
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// HP 바 업데이트
|
||||||
|
private void UpdateHPBar()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_hpBarImage != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 현재 체력 비율 계산 (0.0 ~ 1.0)
|
||||||
|
float hpRatio = currentHP / _maxHP;
|
||||||
|
_hpBarImage.fillAmount = hpRatio; // 이미지 크기를 체력 비율에 맞게 조절
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 타겟을 공격하는 메서드
|
// 타겟을 공격하는 메서드
|
||||||
public void Attack(GameObject player)
|
public void Attack(GameObject player)
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
|||||||
|
using System.Collections;
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace TON
|
||||||
|
{
|
||||||
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using System.IO;
|
||||||
|
using UnityEngine;
|
||||||
|
|
||||||
|
public class MonsterSkillDataManager : SingletonBase<MonsterSkillDataManager>
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 전체 몬스터 스킬 데이터 리스트
|
||||||
|
public List<MonsterSkillData> monstersSkillData { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
// 현재 선택된 몬스터 스킬 데이터
|
||||||
|
public MonsterSkillData currentMonsterSkill { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void Awake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
base.Awake();
|
||||||
|
LoadMonsterSkillData();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void LoadMonsterSkillData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
monstersSkillData = JSONLoader.LoadFromResources<List<MonsterSkillData>>("MonsterSkills");
|
||||||
|
if (monstersSkillData == null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
monstersSkillData = new List<MonsterSkillData>();
|
||||||
|
Debug.LogError("몬스터 스킬 데이터 로드 실패");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public MonsterSkillData GetMonsterSkillData(int monsterSkillId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (monsterSkillId >= 0 && monsterSkillId < monstersSkillData.Count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
currentMonsterSkill = monstersSkillData[monsterSkillId];
|
||||||
|
return currentMonsterSkill;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Debug.LogError($"유효하지 않은 몬스터 SkillID입니다: {monsterSkillId}");
|
||||||
|
return null;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public List<MonsterSkillData> GetAllMonsterSkillData()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return monstersSkillData;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
|
||||||
|
guid: 517b06d480f28194b830fa1520a0a395
|
||||||
|
MonoImporter:
|
||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
serializedVersion: 2
|
||||||
|
defaultReferences: []
|
||||||
|
executionOrder: 0
|
||||||
|
icon: {instanceID: 0}
|
||||||
|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
||||||
@@ -147,26 +147,48 @@ namespace TON
|
|||||||
public class AttackState : State
|
public class AttackState : State
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||||
// private float _attackDelayTime = 2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
// private StateMachine _stateMachine;
|
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||||
|
private float _attackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
|
||||||
|
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
|
||||||
|
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
|
||||||
|
private bool _isAttacking = false;
|
||||||
|
|
||||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_monsterBase = monsterBase;
|
_monsterBase = monsterBase;
|
||||||
|
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
|
||||||
|
Attack();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Update()
|
public void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
|
||||||
|
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Attack();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 공격 애니메이션 종료 체크
|
||||||
|
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_isAttacking = false;
|
||||||
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void Attack()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
|
||||||
|
|
||||||
_monsterBase.PlayerAttack();
|
_monsterBase.PlayerAttack();
|
||||||
|
_lastAttackTime = Time.time;
|
||||||
|
_isAttacking = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void Exit()
|
public void Exit()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
_isAttacking = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
public void CheckTransition()
|
public void CheckTransition()
|
||||||
@@ -177,4 +199,114 @@ namespace TON
|
|||||||
// }
|
// }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public class HitState : State
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private const string AniHit = "Hit"; // 피격 애니메이션
|
||||||
|
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||||
|
private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
|
||||||
|
private float _hitStartTime;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase = monsterBase;
|
||||||
|
_hitStartTime = Time.time;
|
||||||
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
|
||||||
|
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
|
||||||
|
if (_monsterBase.currentHP <= 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase.SetTransition(new DeadState());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
|
||||||
|
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||||
|
if (target != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float distanceToTarget =
|
||||||
|
Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
|
||||||
|
if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Exit()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void CheckTransition()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public class DeadState : State
|
||||||
|
{
|
||||||
|
private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
|
||||||
|
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||||
|
private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
|
||||||
|
private float _deathStartTime;
|
||||||
|
private bool _hasTriggeredDeath = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase = monsterBase;
|
||||||
|
_deathStartTime = Time.time;
|
||||||
|
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 죽음 처리 시작
|
||||||
|
StartDeathProcess();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private void StartDeathProcess()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (_hasTriggeredDeath) return;
|
||||||
|
|
||||||
|
_hasTriggeredDeath = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 콜라이더 비활성화
|
||||||
|
if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
|
||||||
|
|
||||||
|
// 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
|
||||||
|
if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Exit()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void CheckTransition()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user