Files
M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs
2025-02-15 02:17:46 +09:00

313 lines
9.0 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.UI;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class StateMachine
{
private Animator animator;
private State _state;
private MonsterBase _monsterBase;
public StateMachine(State state, MonsterBase monsterBase)
{
// 초기 상태 객체 생성
_monsterBase = monsterBase;;
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
}
public void Update()
{
_state.Update();
}
public void SetTransition(State state)
{
// 다음음 상태로 전환
_state.Exit();
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
}
}
public interface State
{
void Enter(MonsterBase _monsterBase);
void Update();
void Exit();
void CheckTransition();
// TODO : 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
}
public class IdleState : State
{
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _currentTime;
private float _idleTime = 2;
private bool _isWalking;
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
public void Update()
{
// Idle
if (_isWalking == false)
{
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
_monsterBase.SetOppositionDirection();
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
_isWalking = true;
}
}
// 패트롤
else
{
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _walkingTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_isWalking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// TODO : 데미지 받을 때
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
// chasingState로 가면 됨
}
}
public class ChasingState : State
{
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
// 추적 상태 초기화
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
}
public void Update()
{
// 추적
_monsterBase.Chasing();
}
public void Exit()
{
// 추적 끝났을때
}
public void CheckTransition()
{
// Idle로 변경
}
}
public class AttackState : State
{
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _attackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
private bool _isAttacking = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
Attack();
}
public void Update()
{
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
{
Attack();
}
// 공격 애니메이션 종료 체크
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
{
_isAttacking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
private void Attack()
{
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
_monsterBase.PlayerAttack();
_lastAttackTime = Time.time;
_isAttacking = true;
}
public void Exit()
{
_isAttacking = false;
}
public void CheckTransition()
{
// if (_monsterBase.attackState)
// {
// _stateMachine.Update();
// }
}
}
public class HitState : State
{
private const string AniHit = "Hit"; // 피격 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
private float _hitStartTime;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_hitStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
}
public void Update()
{
// 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
{
// HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
if (_monsterBase.currentHP <= 0)
{
_monsterBase.SetTransition(new DeadState());
}
else
{
// 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (target != null)
{
float distanceToTarget =
Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
{
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
}
else
{
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
}
}
}
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
}
}
public class DeadState : State
{
private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
private float _deathStartTime;
private bool _hasTriggeredDeath = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_deathStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
// 죽음 처리 시작
StartDeathProcess();
}
private void StartDeathProcess()
{
if (_hasTriggeredDeath) return;
_hasTriggeredDeath = true;
// 콜라이더 비활성화
if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
{
_monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
}
Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
// 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
}
public void Update()
{
// 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
{
GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
}
}
}