몬스터 스킬 json 로드 기능 추가

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Mingu Kim
2025-02-15 02:17:46 +09:00
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@@ -147,26 +147,48 @@ namespace TON
public class AttackState : State
{
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
// private float _attackDelayTime = 2f;
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
// private StateMachine _stateMachine;
private MonsterBase _monsterBase;
private float _attackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
private bool _isAttacking = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
Attack();
}
public void Update()
{
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
{
Attack();
}
// 공격 애니메이션 종료 체크
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
{
_isAttacking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
private void Attack()
{
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
_monsterBase.PlayerAttack();
_lastAttackTime = Time.time;
_isAttacking = true;
}
public void Exit()
{
_isAttacking = false;
}
public void CheckTransition()
@@ -177,4 +199,114 @@ namespace TON
// }
}
}
public class HitState : State
{
private const string AniHit = "Hit"; // 피격 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
private float _hitStartTime;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_hitStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
}
public void Update()
{
// 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
{
// HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
if (_monsterBase.currentHP <= 0)
{
_monsterBase.SetTransition(new DeadState());
}
else
{
// 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
if (target != null)
{
float distanceToTarget =
Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
{
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
}
else
{
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
}
}
}
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
}
}
public class DeadState : State
{
private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
private float _deathStartTime;
private bool _hasTriggeredDeath = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_deathStartTime = Time.time;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
// 죽음 처리 시작
StartDeathProcess();
}
private void StartDeathProcess()
{
if (_hasTriggeredDeath) return;
_hasTriggeredDeath = true;
// 콜라이더 비활성화
if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
{
_monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
}
Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
// 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
}
public void Update()
{
// 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
{
GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
}
}
}