몬스터 스킬 json 로드 기능 추가
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@@ -15,7 +15,24 @@ namespace TON
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if (other.CompareTag("Player"))
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{
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||||
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||
// _monsterBase.SetTransition(new MonsterSkillState());
|
||||
}
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||||
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||||
// if (!_monsterBase.monsterSkillID)
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// {
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||||
// if (other.CompareTag("Player"))
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// {
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// // 일정 확률로 스킬 사용
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// if (Random.value < 0.3f) // 30% 확률
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// {
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// _monsterBase.SetTransition(new SkillState());
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// }
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||||
// else
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// {
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||||
// _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
}
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||||
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||||
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
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@@ -7,21 +7,28 @@ using System.Numerics;
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using Assets.PixelFantasy.PixelMonsters.Common.Scripts;
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||||
using Unity.VisualScripting;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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using DamageCalculator = TON.DamageCalculator;
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using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
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||||
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
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namespace TON
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{
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public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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[SerializeField]
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public int id; // 몬스터의 ID
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||||
public string monsterName; // 몬스터 이름
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public int level;
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public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
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// public string name; // 몬스터 이름
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public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
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// public int damage; // 공격력
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public int attackPower; // 공격력
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public int defensePower;
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public int monsterSkillID;
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public float patrolRange;
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public float detectionRange;
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public float chaseRange;
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public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
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public float attackRange;
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||||
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
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||||
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
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@@ -49,16 +56,18 @@ namespace TON
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||||
// 추적 관련 선언
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private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
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private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
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private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
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// hp바
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||||
[SerializeField] private Image _hpBarImage; // HP 바 이미지
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private float _maxHP;
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||||
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public bool IsDetect
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||||
{
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||||
get => _isDetect;
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||||
set => _isDetect = value;
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}
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// 스킬
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public int skillId; // 스킬 ID
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||||
public string skillName; // 스킬 이름
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public float damage; // 스킬 데미지
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public float cooldown; // 스킬 쿨다운
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||||
public float range; // 스킬 범위
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public string animationName; // 스킬 애니메이션 이름
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||||
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||||
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
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||||
private void Start()
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||||
@@ -67,9 +76,13 @@ namespace TON
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||||
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||||
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
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||||
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||||
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
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||||
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
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||||
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
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||||
// // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
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||||
// MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
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||||
// Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
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||||
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||||
// 몬스터 데이터 로드 및 적용
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||||
InitializeMonsterData();
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||||
InitializeMonsterSkillData();
|
||||
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||||
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
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||||
|
||||
@@ -80,6 +93,57 @@ namespace TON
|
||||
// 몬스터 방어력 임시값 설정
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||||
defencePower = 10f;
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||||
}
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||||
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||||
private void InitializeMonsterData()
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||||
{
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||||
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
|
||||
if (monsterData != null)
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||||
{
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||||
id = monsterData.id;
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||||
monsterName = monsterData.name;
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||||
level = monsterData.level;
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||||
currentHP = monsterData.hp;
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||||
attackPower = monsterData.attackPower;
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||||
defencePower = monsterData.defencePower;
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||||
monsterSkillID = monsterData.monsterSkillID;;
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||||
patrolRange = monsterData.patrolRange;
|
||||
detectionRange = monsterData.detectionRange;
|
||||
chaseRange = monsterData.chaseRange;
|
||||
speed = monsterData.moveSpeed;
|
||||
attackPower = monsterData.attackPower;
|
||||
|
||||
_maxHP = monsterData.hp;
|
||||
currentHP = _maxHP;
|
||||
|
||||
Debug.Log($"몬스터 {monsterData.name} 데이터 로드 완료");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
private void InitializeMonsterSkillData()
|
||||
{
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||||
MonsterSkillData monsterSkillData = MonsterSkillDataManager.Singleton.GetMonsterSkillData(monsterSkillID);
|
||||
|
||||
if (monsterSkillData != null)
|
||||
{
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||||
skillId = monsterSkillData.skillId;
|
||||
skillName = monsterSkillData.skillName;
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||||
damage = monsterSkillData.damage;
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||||
cooldown = monsterSkillData.cooldown;
|
||||
range = monsterSkillData.range;
|
||||
animationName = monsterSkillData.animationName;
|
||||
|
||||
Debug.Log($"몬스터 {monsterSkillData.skillName} 데이터 로드 완료");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"몬스터 스킬 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
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||||
public void ChangeAnimationState(string newState)
|
||||
@@ -102,7 +166,10 @@ namespace TON
|
||||
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
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||||
float prevHP = currentHP;
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||||
currentHP -= damage;
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||||
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||||
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||||
// HP 바 업데이트
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||||
UpdateHPBar();
|
||||
|
||||
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
|
||||
{
|
||||
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
|
||||
@@ -113,6 +180,17 @@ namespace TON
|
||||
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// HP 바 업데이트
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||||
private void UpdateHPBar()
|
||||
{
|
||||
if (_hpBarImage != null)
|
||||
{
|
||||
// 현재 체력 비율 계산 (0.0 ~ 1.0)
|
||||
float hpRatio = currentHP / _maxHP;
|
||||
_hpBarImage.fillAmount = hpRatio; // 이미지 크기를 체력 비율에 맞게 조절
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 타겟을 공격하는 메서드
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||||
public void Attack(GameObject player)
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||||
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||||
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace TON
|
||||
{
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using System.IO;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
public class MonsterSkillDataManager : SingletonBase<MonsterSkillDataManager>
|
||||
{
|
||||
// 전체 몬스터 스킬 데이터 리스트
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||||
public List<MonsterSkillData> monstersSkillData { get; private set; }
|
||||
|
||||
// 현재 선택된 몬스터 스킬 데이터
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||||
public MonsterSkillData currentMonsterSkill { get; private set; }
|
||||
|
||||
protected override void Awake()
|
||||
{
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||||
base.Awake();
|
||||
LoadMonsterSkillData();
|
||||
}
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||||
|
||||
private void LoadMonsterSkillData()
|
||||
{
|
||||
monstersSkillData = JSONLoader.LoadFromResources<List<MonsterSkillData>>("MonsterSkills");
|
||||
if (monstersSkillData == null)
|
||||
{
|
||||
monstersSkillData = new List<MonsterSkillData>();
|
||||
Debug.LogError("몬스터 스킬 데이터 로드 실패");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public MonsterSkillData GetMonsterSkillData(int monsterSkillId)
|
||||
{
|
||||
if (monsterSkillId >= 0 && monsterSkillId < monstersSkillData.Count)
|
||||
{
|
||||
currentMonsterSkill = monstersSkillData[monsterSkillId];
|
||||
return currentMonsterSkill;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"유효하지 않은 몬스터 SkillID입니다: {monsterSkillId}");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public List<MonsterSkillData> GetAllMonsterSkillData()
|
||||
{
|
||||
return monstersSkillData;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
|
||||
guid: 517b06d480f28194b830fa1520a0a395
|
||||
MonoImporter:
|
||||
externalObjects: {}
|
||||
serializedVersion: 2
|
||||
defaultReferences: []
|
||||
executionOrder: 0
|
||||
icon: {instanceID: 0}
|
||||
userData:
|
||||
assetBundleName:
|
||||
assetBundleVariant:
|
||||
@@ -147,26 +147,48 @@ namespace TON
|
||||
public class AttackState : State
|
||||
{
|
||||
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
// private float _attackDelayTime = 2f;
|
||||
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
|
||||
|
||||
// private StateMachine _stateMachine;
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
private float _attackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
|
||||
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
|
||||
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
|
||||
private bool _isAttacking = false;
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
|
||||
Attack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
|
||||
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
|
||||
{
|
||||
Attack();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 공격 애니메이션 종료 체크
|
||||
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
|
||||
{
|
||||
_isAttacking = false;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void Attack()
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
|
||||
|
||||
_monsterBase.PlayerAttack();
|
||||
_lastAttackTime = Time.time;
|
||||
_isAttacking = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
|
||||
_isAttacking = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
@@ -177,4 +199,114 @@ namespace TON
|
||||
// }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class HitState : State
|
||||
{
|
||||
private const string AniHit = "Hit"; // 피격 애니메이션
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
private float _hitStunDuration = 0.5f; // 피격 경직 시간
|
||||
private float _hitStartTime;
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_hitStartTime = Time.time;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
|
||||
|
||||
Debug.Log($"피격 상태 진입! 현재 HP: {_monsterBase.currentHP}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 피격 경직 시간이 지나면 이전 상태로 복귀
|
||||
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitStunDuration)
|
||||
{
|
||||
// HP가 0 이하면 죽음 상태로 전환
|
||||
if (_monsterBase.currentHP <= 0)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.SetTransition(new DeadState());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 플레이어가 공격 범위 내에 있으면 공격 상태로, 아니면 추적 상태로
|
||||
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
|
||||
if (target != null)
|
||||
{
|
||||
float distanceToTarget =
|
||||
Vector2.Distance(_monsterBase.transform.position, target.transform.position);
|
||||
if (distanceToTarget <= _monsterBase.attackRange)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.SetTransition(new AttackState());
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public class DeadState : State
|
||||
{
|
||||
private const string AniDead = "Death"; // 죽음 애니메이션
|
||||
private MonsterBase _monsterBase;
|
||||
private float _deathAnimationDuration = 1f; // 죽음 애니메이션 재생 시간
|
||||
private float _deathStartTime;
|
||||
private bool _hasTriggeredDeath = false;
|
||||
|
||||
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase = monsterBase;
|
||||
_deathStartTime = Time.time;
|
||||
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDead);
|
||||
|
||||
// 죽음 처리 시작
|
||||
StartDeathProcess();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void StartDeathProcess()
|
||||
{
|
||||
if (_hasTriggeredDeath) return;
|
||||
|
||||
_hasTriggeredDeath = true;
|
||||
|
||||
// 콜라이더 비활성화
|
||||
if (_monsterBase.GetComponent<Collider2D>() != null)
|
||||
{
|
||||
_monsterBase.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.Log($"몬스터 사망: {_monsterBase.name}");
|
||||
|
||||
// 여기에 경험치 드롭, 아이템 드롭 등의 로직 추가 가능
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
{
|
||||
// 죽음 애니메이션이 끝나면 오브젝트 제거
|
||||
if (Time.time >= _deathStartTime + _deathAnimationDuration)
|
||||
{
|
||||
GameObject.Destroy(_monsterBase.gameObject);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// 죽음 상태에서는 다른 상태로 전환되지 않음
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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