캐릭터 기본 공격 로직 적용을 위한 몬스터 방어력 변수 적용
This commit is contained in:
@@ -28,7 +28,10 @@ namespace TON
|
|||||||
// 기본 데미지 계산
|
// 기본 데미지 계산
|
||||||
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
|
||||||
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
|
||||||
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, playerData.defensivePower);
|
|
||||||
|
// 몬스터 방어력
|
||||||
|
float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
|
||||||
|
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
|
||||||
|
|
||||||
// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
|
// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
|
||||||
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, true);
|
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, true);
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,37 +23,41 @@ namespace TON
|
|||||||
private Vector3 _direction;
|
private Vector3 _direction;
|
||||||
private bool _isWalking;
|
private bool _isWalking;
|
||||||
private float _currentTime;
|
private float _currentTime;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
[SerializeField]
|
||||||
private int _idleTime = 2;
|
private int _idleTime = 2;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
[SerializeField]
|
||||||
private int walkingTime = 2;
|
private int walkingTime = 2;
|
||||||
|
|
||||||
[SerializeField]
|
[SerializeField]
|
||||||
private GameObject _target;
|
private GameObject _target;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float defencePower;
|
||||||
|
|
||||||
// Start is called before the first frame update
|
// Start is called before the first frame update
|
||||||
void Start()
|
void Start()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
|
||||||
|
|
||||||
_animator = GetComponent<Animator>();
|
_animator = GetComponent<Animator>();
|
||||||
|
|
||||||
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
|
_direction = new Vector3(1, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
|
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: 몬스터 방어력 세팅 임시값
|
||||||
|
defencePower = 10f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Update is called once per frame
|
// Update is called once per frame
|
||||||
void Update()
|
void Update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
|
// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
|
||||||
// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
|
// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
|
||||||
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
|
// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (_isWalking)
|
if (_isWalking)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
|
// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user