캐릭터 기본 공격 로직 적용을 위한 몬스터 방어력 변수 적용
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@@ -28,7 +28,10 @@ namespace TON
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, true);
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@@ -23,37 +23,41 @@ namespace TON
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private Vector3 _direction;
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private bool _isWalking;
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private float _currentTime;
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[SerializeField]
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private int _idleTime = 2;
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[SerializeField]
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private int walkingTime = 2;
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[SerializeField]
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private GameObject _target;
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public float defencePower;
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// Start is called before the first frame update
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void Start()
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_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
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_animator = GetComponent<Animator>();
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_direction = new Vector3(1, 0, 0);
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_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
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// TODO: 몬스터 방어력 세팅 임시값
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defencePower = 10f;
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}
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// Update is called once per frame
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void Update()
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// todo : 타겟 감지 >> 몬스터의 원형 시야 안에 플레이어가 충돌했는지 여부
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// todo : 충돌 했으면 attack 전환 (바로 그냥 공격하게 따라가지 말고)
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// todo : 시야를 벗어났으면 idle 전환
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if (_isWalking)
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{
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// walking 상태에서 walkingTime을 초과할 경우 idle 애니메이션 재생
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