스킬 데미지 계산 로직 반영
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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// 치명타 적용 (캐릭터는 적용)
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, true);
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(10f);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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}
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}
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}
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}
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@@ -9,15 +9,19 @@ namespace TON
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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public float destoryTime = 2f;
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public float destoryTime = 2f;
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public float attackPower;
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[SerializeField]
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public float damage;
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private float damage;
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public string id = "K0003";
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private string id = "K0003";
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private PlayerData playerData;
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void OnEnable()
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void OnEnable()
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{
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{
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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attackPower = PlayerDataManager.Singleton.player.attackPower;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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}
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}
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void Update()
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void Update()
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@@ -35,7 +39,17 @@ namespace TON
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{
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{
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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{
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{
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage * attackPower);
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
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ReleaseObject();
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}
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}
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}
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}
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@@ -10,15 +10,19 @@ namespace TON
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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public float destoryTime = 2f;
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public float destoryTime = 2f;
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public float attackPower;
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[SerializeField]
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public float damage;
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private float damage;
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public string id = "K0001";
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private string id = "K0001";
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private PlayerData playerData;
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void OnEnable()
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void OnEnable()
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{
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{
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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attackPower = PlayerDataManager.Singleton.player.attackPower;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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}
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}
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void Update()
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void Update()
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@@ -36,7 +40,17 @@ namespace TON
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{
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{
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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{
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{
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage * attackPower);
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
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ReleaseObject();
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}
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}
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}
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}
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@@ -9,15 +9,18 @@ namespace TON
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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private float elapsedTime; // 경과 시간 저장 변수
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public float destoryTime = 2f;
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public float destoryTime = 2f;
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public float attackPower;
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[SerializeField]
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public float damage;
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private float damage;
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public string id = "K0002";
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private string id = "K0002";
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private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
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private PlayerData playerData;
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void OnEnable()
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void OnEnable()
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{
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{
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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elapsedTime = 0f; // 오브젝트가 활성화될 때 초기화
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damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
|
damage = SkillDataManager.Singleton.GetSkillData(id).damage;
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attackPower = PlayerDataManager.Singleton.player.attackPower;
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playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
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}
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}
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void Update()
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void Update()
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@@ -35,7 +38,17 @@ namespace TON
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{
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{
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if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
|
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
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{
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{
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage * attackPower);
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// 기본 데미지 계산
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// TODO: 장비 공격력 반영 필요
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// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
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// 몬스터 방어력
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float monsterDefencePower = collision.GetComponent<MonsterBase>().defencePower;
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float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, monsterDefencePower);
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// 치명타 적용
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damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage);
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||||||
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collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
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ReleaseObject();
|
ReleaseObject();
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}
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}
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}
|
}
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@@ -32,9 +32,9 @@ namespace TON
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/// <summary>
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/// <summary>
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/// 치명타 적용 (치명타 확률이 0보다 클 경우에만 적용)
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/// 치명타 적용 (치명타 확률이 0보다 클 경우에만 적용)
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||||||
/// </summary>
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/// </summary>
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public float ApplyCriticalDamage(float damage, bool canCritical)
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public float ApplyCriticalDamage(float damage)
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{
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{
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if (canCritical && Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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if (Random.value < criticalChance) // Random.value는 0.0 ~ 1.0 사이의 랜덤 값
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||||||
{
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{
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||||||
damage *= criticalMultiplier;
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damage *= criticalMultiplier;
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥");
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Debug.Log("💥 치명타 발생! 💥");
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