몬스터 코드 구조 변경

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Mingu Kim
2025-02-13 18:30:53 +09:00
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@@ -13,7 +13,8 @@ namespace TON
{ {
if (other.CompareTag("Player")) if (other.CompareTag("Player"))
{ {
_monsterBase.Attack(other.gameObject); _monsterBase.SetTransition(new AttackState());
// _monsterBase.Attack(other.gameObject);
} }
} }
} }

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@@ -15,8 +15,8 @@ namespace TON
{ {
if (other.CompareTag("Player")) if (other.CompareTag("Player"))
{ {
// TODO : 플레이어 감지하면 따라가기 // 플레이어 감지하면 따라가기
_monsterBase.SetTransition(new ChasingState());
_monsterBase.IsDetect = true; _monsterBase.IsDetect = true;
Debug.Log("감지됨"); Debug.Log("감지됨");
@@ -28,23 +28,16 @@ namespace TON
} }
} }
} }
// 단순 플레이어 태그 기준 따라가는 코드
private void FixedUpdate()
{
// 타겟의 위치에서 내 현제 위치를 뺌
// UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position;
// 방향 * 속도 * 시간간격
// transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime);
// animator.SetBool("Iidle", true);
}
private void OnTriggerExit2D(Collider2D other) private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{ {
_monsterBase.IsDetect = false; _monsterBase.SetTransition(new IdleState());
_monsterBase.IsWalking = true;
// _monsterBase.IsDetect = false;
// _monsterBase.IsWalking = true;
// _monsterBase.ResetTime();
// _monsterBase.ChangeAnimationState(MonsterBase.AniIdle);
Debug.Log("감지 벗어남");
} }
} }
} }

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@@ -14,46 +14,49 @@ namespace TON
{ {
public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage public class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{ {
public int id; // 몬스터의 ID public int id; // 몬스터의 ID
public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력 public float currentHP = 100; // 몬스터의 현재 체력
// public string name; // 몬스터 이름 // public string name; // 몬스터 이름
public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged) public string monsterType; // 몬스터의 타입 (예: melee, ranged)
// public int damage; // 공격력 // public int damage; // 공격력
public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도 public float speed = 2; // 몬스터의 이동 속도
[SerializeField]
private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
private float _currentTime; // 현재 시간
[SerializeField] [SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private int _idleTime = 2; // 대기 시간 private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
[SerializeField]
private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
[SerializeField] private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
private GameObject _target; // 몬스터의 타겟 private bool _isWalking; // 몬스터가 걷고 있는지 여부
private bool _isHit; // 몬스터가 맞았는지 여부
private bool _isDetect; // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
private float _currentTime; // 현재 시간
[SerializeField] [SerializeField] private int _idleTime = 2; // 대기 시간
private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
[SerializeField] private int walkingTime = 2; // 걷기 시간
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
public float defencePower; // 몬스터의 방어력
// 애니메이션 관련 선언 // 애니메이션 관련 선언
private string currentState; // 현재 애니메이션 상태 private string currentState; // 현재 애니메이션 상태
const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션 const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
StateMachine _stateMachine;
// 추적 관련 선언
private float _detectStartTime; // 추적 시작 시간
private bool _isTracking; // 추적 중인지 여부
private const float DETECT_DURATION = 5f; // 추적 지속 시간
public bool IsWalking public bool IsWalking
{ {
get => _isWalking; get => _isWalking;
@@ -65,89 +68,78 @@ namespace TON
get => _isDetect; get => _isDetect;
set => _isDetect = value; set => _isDetect = value;
} }
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다. // 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
void Start() private void Start()
{ {
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
// 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드) // 몬스터 데이터 로드 (테스트용, 첫 번째 몬스터 데이터만 로드)
MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0]; MonsterData monsterData = MonsterDataManager.Singleton.monstersData[0];
Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력 Debug.Log(monsterData.name); // 몬스터 ID 출력
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화 _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시작 시간 기록
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향) _direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립 _spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
// 몬스터 방어력 임시값 설정 // 몬스터 방어력 임시값 설정
defencePower = 10f; defencePower = 10f;
} }
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드 // 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
void ChangeAnimationState(string newState) public void ChangeAnimationState(string newState)
{ {
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음 // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if(currentState == newState) return; if (currentState == newState) return;
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행 _animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
} }
// 매 프레임 호출됩니다. // 매 프레임 호출됩니다.
void Update() private void Update()
{ {
// TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정 _stateMachine.Update();
// 몬스터가 걷고 있는 경우
if (_isWalking)
{
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
// 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환 // // TODO: 시야를 벗어났으면 idle 상태로 전환하는 기능 추가 예정
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime) //
{ // // 몬스터가 걷고 있는 경우
_isWalking = false; // if (_isWalking)
ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경 // {
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신 // transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
} //
} // // 걷기 시간을 초과하면 대기 상태로 전환
else // if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= walkingTime)
{ // {
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작 // _isWalking = false;
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime) // ChangeAnimationState(AniIdle); // 애니메이션을 Idle로 변경
{ // _currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // 시간 갱신
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup; // }
// }
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작 // else
if (_isWalking == false) // {
{ //
_direction *= -1; // 이동 방향 반전 // }
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전 //
} // // 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리
// if (_isDetect && _target != null)
_isWalking = true; // {
ChangeAnimationState(AniWalk); // 애니메이션을 Walk로 변경 // // 몬스터와 타겟 간의 거리 계산
} // float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position);
} //
// if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격
// 대상을 인식하고 있으면 공격 또는 추적 처리 // {
if (_isDetect && _target != null) // Attack(_target);
{ // }
// 몬스터와 타겟 간의 거리 계산 // else
float distance = Vector3.Distance(transform.position, _target.transform.position); // {
// Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
if (distance < 1.5f) // 일정 거리 이내에서 공격 // }
{ // }
Attack(_target);
}
else
{
Detect(_target); // 타겟이 멀어지면 추적
}
}
} }
// 피해를 적용하는 메서드 // 피해를 적용하는 메서드
@@ -160,47 +152,82 @@ namespace TON
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0) if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{ {
// 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨) // 몬스터가 죽었을 때 처리 (죽는 애니메이션은 주석 처리됨)
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴 Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
} }
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0) else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{ {
// 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화) // 피격 애니메이션은 주석 처리됨 (필요시 활성화)
} }
} }
// 타겟을 공격하는 메서드 // 타겟을 공격하는 메서드
public void Attack(GameObject player) public void Attack(GameObject player)
{ {
ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경 ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
// 데미지 계산 (현재 임시 값) // 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator(); DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = 30f; // 기본 공격력 float baseAttack = 30f; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력 float equipmentAttack = 10f; // 장비 공격력
float defense = 0.1f; // 방어력 비율 float defense = 0.1f; // 방어력 비율
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음) // 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense); float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력 Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
} }
// 타겟을 추적하는 메서드 // 타겟을 추적하는 메서드
public void Detect(GameObject target) public void Detect(GameObject target)
{ {
if (target == null) return; // 타겟이 없으면 리턴 if (target == null)
return; // 타겟이 없으면 리턴
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산 // 추적 시작 시 시간 기록
if (!_isTracking)
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
{ {
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동 _detectStartTime = Time.time;
ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경 _isTracking = true;
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
} }
// 5초가 지났는지 확인
if (Time.time - _detectStartTime >= DETECT_DURATION)
{
_isTracking = false;
_isDetect = false; // 추적 상태 해제
// ChangeAnimationState(AniIdle); // 대기 상태로 전환
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0);
return;
}
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
if (direction.magnitude > 0) // 타겟이 존재하면 이동
{
transform.Translate(direction.normalized * speed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
// ChangeAnimationState(AniWalk); // 걷기 애니메이션으로 변경
// 타겟 방향에 따라 스프라이트 방향 즉시 변경
_spriteRenderer.flipX = direction.x < 0; // 타겟이 왼쪽에 있으면 반전, 오른쪽에 있으면 정방향
}
}
public void SetOppositionDirection()
{
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
}
public void Move()
{
transform.Translate(_direction * speed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
}
public void SetTransition(State state)
{
_stateMachine.SetTransition(state);
} }
} }
} }

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@@ -0,0 +1,159 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.UI;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class StateMachine
{
private Animator animator;
private State _state;
private MonsterBase _monsterBase;
public StateMachine(State state, MonsterBase monsterBase)
{
// 초기 상태 객체 생성
_monsterBase = monsterBase;;
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
}
public void Update()
{
_state.Update();
}
public void SetTransition(State state)
{
// 다음음 상태로 전환
_state.Exit();
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
}
}
public interface State
{
void Enter(MonsterBase _monsterBase);
void Update();
void Exit();
void CheckTransition();
// TODO : 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
}
public class IdleState : State
{
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _currentTime;
private float _idleTime = 2;
private bool _isWalking;
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
public void Update()
{
// Idle
if (_isWalking == false)
{
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
_monsterBase.SetOppositionDirection();
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
_isWalking = true;
}
}
// Walking
else
{
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _walkingTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_isWalking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// TODO : 데미지 받을 때
// TODO : 추적 범위에 들어왔을 때
}
}
public class ChasingState : State
{
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
{
// 추적 상태 초기화
}
public void Update()
{
// 추적
}
public void Exit()
{
// 추적 끝났을때
}
public void CheckTransition()
{
// Idle로 변경
}
}
public class AttackState : State
{
public void Enter(MonsterBase _monsterBase)
{
}
public void Update()
{
}
public void Exit()
{
}
public void CheckTransition()
{
// 공격이 끝나면 다음 상태 전환
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,11 @@
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