FSM 구현중... 실행하면 유니티가 종료됨

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Mingu Kim
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@@ -1,171 +1,71 @@
using System;
using UnityEngine;
public class IdleState : IState
{
public void Enter()
{
}
public void Update()
{
}
public void Exit()
{
}
public IState CheckTransition()
{
// 우선 순위
// Jump를 우선
// Move는 Jump보다 낮은 우선
throw new NotImplementedException();
}
}
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
private static readonly int IsJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
private static readonly int IsMoveing = Animator.StringToHash("isMoveing");
// 컴포넌트 프로퍼티
public Rigidbody2D RigidBody { get; private set; }
public SpriteRenderer SpriteRenderer { get; private set; }
public Animator Animator { get; private set; }
// 다른 클래스에서 접근할 수 있도록 private static 변수와 public 프로퍼티를 분리
private static int _isJumping;
private static int _isMoving;
public static int IsJumping => _isJumping;
public static int IsMoving => _isMoving;
public float maxSpeed;
public float jumpPower;
Rigidbody2D _rigidBody;
SpriteRenderer _spriteRenderer;
// TODO : 점프, 공격, 돌진, 슈퍼 대시
Animator _animator;
// 변수
[SerializeField]
public int hp = 5;
private StateMachine _stateMachine;
// 사용하는 컴포넌트들 초기화
void Awake()
{
_rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
_spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
_animator = GetComponent<Animator>();
// 중복 변수 제거하고 public 프로퍼티에 직접 할당
RigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
Animator = GetComponent<Animator>();
// 2. Animator가 초기화된 후에 해시 값 할당
_isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
_isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(this));
}
private void Update()
{
// 점프 ( 연속 점프 방지 )
// TODO : C# 최적화 방법 중 1가지 > GC.Alloc 최소화
// string >> class변수 (힙 메모리 저장), 가비지 컬렉터에 의해 제거됨
// struct >> 스택 메모리로 사용하지 않으면 바로 제거됨
if (Input.GetButtonDown("Jump") && _animator.GetBool(IsJumping) == false)
{
_rigidBody.AddForce(Vector2.up * jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
_animator.SetBool(IsJumping, true);
}
// 키 입력 땔때 캐릭터 멈춤
if (Input.GetButtonUp("Horizontal"))
{
_rigidBody.linearVelocity = new Vector2(_rigidBody.linearVelocity.normalized.x * 0.0000001f, _rigidBody.linearVelocity.y);
}
// 캐릭터(Sprite)이동 방향 바라보도록 스프라이트 플립
if (Input.GetButton("Horizontal"))
{
_spriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") >= 1;
}
// 애니메이션 설정
if (MathF.Abs(_rigidBody.linearVelocity.x) < 0.5)
{
_animator.SetBool(IsMoveing, false);
}
else
{
_animator.SetBool(IsMoveing, true);
}
_stateMachine.Update();
}
void FixedUpdate()
{
// 캐릭터 움직임 컨트롤
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
_rigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
// 유니티6 부터 Velocity에서 LinearVelocity로 변경
if (_rigidBody.linearVelocityX > maxSpeed) // 오른쪽 최대 속도
{
_rigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed, _rigidBody.linearVelocity.y);
}
else if (_rigidBody.linearVelocityX < maxSpeed * (-1))
{
_rigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed * (-1), _rigidBody.linearVelocity.y);
}
// 플랫폼을 밟고 있을 때
if (_rigidBody.linearVelocity.y < 0)
{
Debug.DrawRay(_rigidBody.position, Vector3.down, Color.green);
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(_rigidBody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
if(rayHit.collider != null)
{
// // 바닥에 닿아있을 때 애니메이션 변경
if(rayHit.distance < 0.7f)
{
_animator.SetBool(IsJumping, false);
}
}
}
_stateMachine.FixedUpdate();
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
// 적과 충돌했을 때
OnDameged(collision.transform.position);
Debug.Log("플레이어가 맞았습니다.");
// FSM에 피격 로직 추가
// _stateMachine.SetTransition(new DamagedState(this, collision.transform.position));
}
}
void OnDameged(Vector2 targetPosition)
void OnDamaged(Vector2 targetPosition)
{
// 적과 충돌 후 무적 ( 11번 레이어 PlayerDamaged로 변경 )
// 물리 설정에서 PlayerDamaged 레이어와 Enemy 레이어가 충돌하지 않도록 설정함
gameObject.layer = 11;
// 플레이어 HP 감소
hp--;
Debug.Log(hp);
// 무적 표시
_spriteRenderer.color = new Color(1,1,1,0.5f); // 플레이어 반투명
// 적과의 충돌(피격 시) 뒤로 밀려남
int direction = transform.position.x - targetPosition.x > 0 ? 1 : -1; // 적과의 상대 위치에 따라 방향 결정
if (direction == -1)
{
_rigidBody.AddForce(Vector2.left * 5, ForceMode2D.Impulse);
}
else
{
_rigidBody.AddForce(Vector2.right * 5, ForceMode2D.Impulse);
}
Invoke("OffDamaeged", 1);
// OnDamaged 로직은 DamagedState의 Enter()로 이동
// 기존 Invoke("OffDamaged", 1)는 DamagedState 내부에서 처리
}
void OffDamaeged()
void OffDamaged()
{
gameObject.layer = 10;
_spriteRenderer.color = new Color(1,1,1,1); // 플레이어 반투명
// OffDamaged 로직은 DamagedState의 Exit()로 이동
}
}

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@@ -2,16 +2,10 @@ using UnityEngine;
public class StateMachine
{
private Animator animator;
private IState _state;
private PlayerMove _playerBase;
// private TextMeshProUGUI _textState;
private IState _state;
public StateMachine(IState state, PlayerMove playerMove)
public StateMachine(IState state)
{
// 초기 상태 객체 생성
_playerBase = playerMove;;
_state = state;
_state.Enter();
}
@@ -19,9 +13,9 @@ public class StateMachine
public void Update()
{
_state.Update();
var newState = _state.CheckTransition();
// 상태가 변경되었는지 확인 (참조가 다르면)
if (_state != newState)
{
_state.Exit();
@@ -29,6 +23,11 @@ public class StateMachine
}
}
public void FixedUpdate()
{
_state.FixedUpdate();
}
public void SetTransition(IState state)
{
// 다음음 상태로 전환
@@ -43,8 +42,170 @@ public interface IState
void Update();
void FixedUpdate(); // FixedUpdate 추가
void Exit();
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
IState CheckTransition();
}
public class IdleState : IState
{
private PlayerMove _player; // PlayerMove 객체에 대한 참조
private MoveState _moveState;
private JumpState _jumpState;
public IdleState(PlayerMove player)
{
_player = player;
_moveState = new MoveState(_player);
_jumpState = new JumpState(_player);
}
public void Enter()
{
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
}
public void Update()
{
// 상태별 로직은 여기서는 필요 없음
}
public void FixedUpdate()
{
// 물리적인 로직이 없으므로 비워둠
}
public void Exit()
{
// Idle 상태에서 벗어날 때의 로직
}
public IState CheckTransition()
{
// 우선 순위: Jump -> Move
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
return _jumpState;
}
if (Input.GetAxisRaw("Horizontal") != 0)
{
return _moveState;
}
return this;
}
}
public class MoveState : IState
{
private PlayerMove _player;
private IdleState _idleState;
private JumpState _jumpState;
public MoveState(PlayerMove player)
{
_player = player;
_idleState = new IdleState(_player);
_jumpState = new JumpState(_player);
}
public void Enter()
{
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, true);
}
public void Update()
{
// 상태별 로직
_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0;
}
public void FixedUpdate()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
if (_player.RigidBody.linearVelocity.x > _player.maxSpeed)
{
_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
}
else if (_player.RigidBody.linearVelocity.x < -_player.maxSpeed)
{
_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
}
}
public void Exit()
{
// 이동 상태에서 벗어날 때 필요한 로직
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
}
public IState CheckTransition()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
return _jumpState;
}
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) < 0.1f) // 키 입력이 없을 때
{
return _idleState;
}
return this;
}
}
public class JumpState : IState
{
private PlayerMove _player;
private IdleState _idleState;
public JumpState(PlayerMove player)
{
_player = player;
_idleState = new IdleState(_player);
}
public void Enter()
{
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.up * _player.jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, true);
}
public void Update()
{
// 점프 중 스프라이트 방향 변경
if (Input.GetButton("Horizontal"))
{
_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") < 0;
}
}
public void FixedUpdate()
{
// FixedUpdate에 물리 로직이 없으므로 비워둠
}
public void Exit()
{
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, false);
}
public IState CheckTransition()
{
// 바닥에 닿았는지 확인 -> IdleState로 전환
if (_player.RigidBody.linearVelocity.y < 0)
{
Debug.DrawRay(_player.RigidBody.position, Vector3.down, Color.green);
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(_player.RigidBody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
if (rayHit.collider != null && rayHit.distance < 0.7f)
{
return _idleState;
}
}
return this;
}
}