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Knight_Hollow/Assets/Scripts/Player/PlayerMove.cs

71 lines
2.0 KiB
C#

using System;
using UnityEngine;
public class PlayerMove : MonoBehaviour
{
// 컴포넌트 프로퍼티
public Rigidbody2D RigidBody { get; private set; }
public SpriteRenderer SpriteRenderer { get; private set; }
public Animator Animator { get; private set; }
// 다른 클래스에서 접근할 수 있도록 private static 변수와 public 프로퍼티를 분리
private static int _isJumping;
private static int _isMoving;
public static int IsJumping => _isJumping;
public static int IsMoving => _isMoving;
public float maxSpeed;
public float jumpPower;
// 변수
[SerializeField]
public int hp = 5;
private StateMachine _stateMachine;
// 사용하는 컴포넌트들 초기화
void Awake()
{
// 중복 변수 제거하고 public 프로퍼티에 직접 할당
RigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
SpriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
Animator = GetComponent<Animator>();
// 2. Animator가 초기화된 후에 해시 값 할당
_isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
_isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(this));
}
private void Update()
{
_stateMachine.Update();
}
void FixedUpdate()
{
_stateMachine.FixedUpdate();
}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
// FSM에 피격 로직 추가
// _stateMachine.SetTransition(new DamagedState(this, collision.transform.position));
}
}
void OnDamaged(Vector2 targetPosition)
{
// OnDamaged 로직은 DamagedState의 Enter()로 이동
// 기존 Invoke("OffDamaged", 1)는 DamagedState 내부에서 처리
}
void OffDamaged()
{
// OffDamaged 로직은 DamagedState의 Exit()로 이동
}
}