각 상태를 담을 수 있는 딕셔너리에 상태 저장하도록 구조 수정
This commit is contained in:
@@ -8,13 +8,6 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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public SpriteRenderer SpriteRenderer { get; private set; }
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public Animator Animator { get; private set; }
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// 다른 클래스에서 접근할 수 있도록 private static 변수와 public 프로퍼티를 분리
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private static int _isJumping;
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private static int _isMoving;
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public static int IsJumping => _isJumping;
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public static int IsMoving => _isMoving;
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public float maxSpeed;
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public float jumpPower;
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@@ -41,11 +34,7 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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return;
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}
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// 2. Animator가 초기화된 후에 해시 값 할당
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_isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
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_isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
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_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(this));
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_stateMachine = new StateMachine(State.IDLE, this);
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}
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private void Update()
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@@ -55,7 +44,17 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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void FixedUpdate()
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{
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_stateMachine.FixedUpdate();
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
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||||
if (RigidBody.linearVelocity.x > maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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else if (RigidBody.linearVelocity.x < -maxSpeed)
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{
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RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-maxSpeed, RigidBody.linearVelocity.y);
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}
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}
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
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@@ -1,12 +1,28 @@
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public enum State
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{
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IDLE, MOVE, JUMP
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}
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public class StateMachine
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{
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private IState _state;
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private State _currentState;
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public StateMachine(IState state)
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//장점 : key 값을 바로 불러와서 value를 리턴할 수 있게 된다. (자료구조가 많은 데이터를 담았을 때 리턴하는 경우 속도의 효율)
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//단점 : 자료구조의 데이터가 적을 때, 100개 혹은 10 이하의 데이터에서 Dictionary를 사용할 경우 속도가 오히려 느릴 수 있다.
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private Dictionary<State, IState> _states = new Dictionary<State, IState>();
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public StateMachine(State state, PlayerMove player)
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{
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_state = state;
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_states.Add(State.IDLE, new IdleState(player));
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_states.Add(State.MOVE, new MoveState(player));
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_states.Add(State.JUMP, new JumpState(player));
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_currentState = state;
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_state = _states[state];
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_state.Enter();
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}
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@@ -16,22 +32,18 @@ public class StateMachine
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var newState = _state.CheckTransition();
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// 상태가 변경되었는지 확인 (참조가 다르면)
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if (_state != newState)
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if (_currentState != newState)
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{
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_state.Exit();
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SetTransition(newState);
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}
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}
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public void FixedUpdate()
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{
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_state.FixedUpdate();
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}
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public void SetTransition(IState state)
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public void SetTransition(State state)
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{
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// 다음음 상태로 전환
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_state = state;
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||||
_currentState = state;
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||||
_state = _states[state];
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||||
_state.Enter();
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}
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||||
}
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@@ -42,19 +54,15 @@ public interface IState
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void Update();
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void FixedUpdate(); // FixedUpdate 추가
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void Exit();
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||||
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
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||||
IState CheckTransition();
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State CheckTransition();
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}
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public class IdleState : IState
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{
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private PlayerMove _player; // PlayerMove 객체에 대한 참조
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private MoveState _moveState;
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private JumpState _jumpState;
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||||
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||||
public IdleState(PlayerMove player)
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{
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@@ -63,7 +71,7 @@ public class IdleState : IState
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public void Enter()
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{
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||||
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
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||||
// _player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
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}
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||||
public void Update()
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||||
@@ -71,35 +79,30 @@ public class IdleState : IState
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||||
// 상태별 로직은 여기서는 필요 없음
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||||
}
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||||
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||||
public void FixedUpdate()
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||||
{
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||||
// 물리적인 로직이 없으므로 비워둠
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}
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||||
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public void Exit()
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||||
{
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||||
// Idle 상태에서 벗어날 때의 로직
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||||
}
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||||
public IState CheckTransition()
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||||
public State CheckTransition()
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{
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
|
||||
{
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||||
return new JumpState(_player); // Create new JumpState object
|
||||
return State.JUMP;
|
||||
}
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||||
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) > 0)
|
||||
{
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||||
return new MoveState(_player); // Create new MoveState object
|
||||
return State.MOVE;
|
||||
}
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||||
return this;
|
||||
return State.IDLE;
|
||||
}
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}
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public class MoveState : IState
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{
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private static int _isMoving = Animator.StringToHash("isMoving");
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||||
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||||
private PlayerMove _player;
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||||
private IdleState _idleState;
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||||
private JumpState _jumpState;
|
||||
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||||
public MoveState(PlayerMove player)
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{
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@@ -108,7 +111,7 @@ public class MoveState : IState
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||||
public void Enter()
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{
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||||
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, true);
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isMoving, true);
|
||||
}
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||||
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||||
public void Update()
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||||
@@ -117,45 +120,31 @@ public class MoveState : IState
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||||
_player.SpriteRenderer.flipX = Input.GetAxisRaw("Horizontal") > 0;
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||||
}
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||||
public void FixedUpdate()
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{
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float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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||||
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.right * h, ForceMode2D.Impulse);
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||||
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||||
if (_player.RigidBody.linearVelocity.x > _player.maxSpeed)
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||||
{
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||||
_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
|
||||
}
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||||
else if (_player.RigidBody.linearVelocity.x < -_player.maxSpeed)
|
||||
{
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||||
_player.RigidBody.linearVelocity = new Vector2(-_player.maxSpeed, _player.RigidBody.linearVelocity.y);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
public void Exit()
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||||
{
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// 이동 상태에서 벗어날 때 필요한 로직
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_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsMoving, false);
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isMoving, false);
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}
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||||
public IState CheckTransition()
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
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||||
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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||||
{
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||||
return new JumpState(_player); // Create new JumpState object
|
||||
return State.JUMP;
|
||||
}
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||||
if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Horizontal")) < 0.1f)
|
||||
{
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||||
return new IdleState(_player); // Create new IdleState object
|
||||
return State.IDLE; // Create new IdleState object
|
||||
}
|
||||
return this;
|
||||
return State.MOVE;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
public class JumpState : IState
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||||
{
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||||
private static int _isJumping = Animator.StringToHash("isJumping");
|
||||
|
||||
private PlayerMove _player;
|
||||
private IdleState _idleState;
|
||||
|
||||
public JumpState(PlayerMove player)
|
||||
{
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||||
@@ -165,7 +154,7 @@ public class JumpState : IState
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||||
public void Enter()
|
||||
{
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||||
_player.RigidBody.AddForce(Vector2.up * _player.jumpPower, ForceMode2D.Impulse);
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||||
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, true);
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isJumping, true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Update()
|
||||
@@ -177,17 +166,12 @@ public class JumpState : IState
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void FixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
// FixedUpdate에 물리 로직이 없으므로 비워둠
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Exit()
|
||||
{
|
||||
_player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsJumping, false);
|
||||
_player.Animator.SetBool(_isJumping, false);
|
||||
}
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||||
|
||||
public IState CheckTransition()
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||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
if (_player.RigidBody.linearVelocity.y < 0)
|
||||
{
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||||
@@ -195,10 +179,10 @@ public class JumpState : IState
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||||
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if (rayHit.collider != null && rayHit.distance < 0.7f)
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{
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||||
return new IdleState(_player); // Create new IdleState object
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||||
return State.IDLE;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
return this;
|
||||
return State.JUMP;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
@@ -232,10 +216,10 @@ public class AttackState : IState
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||||
// _player.Animator.SetBool(PlayerMove.IsAttacking, false);
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}
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||||
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||||
public IState CheckTransition()
|
||||
public State CheckTransition()
|
||||
{
|
||||
// 공격이 종료됐을 때
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// idle
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||||
return this;
|
||||
return State.IDLE;
|
||||
}
|
||||
}
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