초기 커밋.
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370
AstarPathFinder.cs
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@@ -0,0 +1,370 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Drawing;
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using System.Linq;
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using System.Text;
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using System.Threading.Tasks;
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using System.Windows.Forms;
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namespace AStarPathFinding
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{
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public class AstarNode//길찾기용 노드클래스
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{
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public Point axis;//노드의 좌표
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public int G { get; private set; } = 0;//시작점부터의 비용, 가로세로 = 10, 대각선 = 14
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public int H { get; private set; } = 0;//목적지 까지의 최단거리
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public int F { get; private set; } = 0;//총 비용
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public int R { get; private set; } = 0;//로드 비용
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public int L { get; private set; } = 0;//로드 비용
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public Point ParentDirection;
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public AstarNode parent { get; private set; } = null;//부모 노드, 길을 찾고 부모를 따라가면 길이생성됨
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// AstarNode 매소드에 Point로 x, y 좌표값을 받는다.
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// G, H, F의 초기값을 지정한다.
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public AstarNode(Point axis)
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{
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this.axis = axis;
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G = 0;
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H = 0;
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F = 0;
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R = 0;
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L = 0;
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}
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public void SetGCost(int gcost)
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{
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G = gcost;
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F = G + H;
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// 총비용 = 시작점에서 부터 골까지의 비용 + 목적지 까지의 예상 최단 거리 비용
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}
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public void SetHCost(int hcost)
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{
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H = hcost;
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F = G + H;
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// 총비용 = 시작점에서 부터 골까지의 비용 + 목적지 까지의 예상 최단 거리 비용
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}
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public void SetParent(AstarNode parentNode)
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{
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parent = parentNode;
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// 부모노드 선언
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}
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// 초기화 : 총비용, 골까지의 비용, 목적지 까지 예상 비용을 0으로 초기화
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public void Reset()
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{
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G = 0;
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H = 0;
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F = 0;
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parent = null;
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}
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}
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class AstarPathFinder
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{
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//자식 생성용 주변 인덱스
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//좌 하단부터 반시계방향
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readonly Point[] neerAxis = new Point[8]
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{
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new Point(-1, -1), new Point(0, -1),
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new Point(1, -1), new Point(1, 0),
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new Point(1, 1), new Point(0, 1),
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||||
new Point(-1, 1), new Point(-1, 0)
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};
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eTileState[,] tableStateData;//노드 상태 배열
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AstarNode[,] tableNodeData;//노드 데이터 배열
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readonly Point tableSize;//테이블의 크기
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bool bStepMode;//스텝모드인가?
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//오픈리스트, 클로즈리스트
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//접근하기 쉽게 딕셔너리로 선언
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Dictionary<Point, AstarNode> dicOpenList = new Dictionary<Point, AstarNode>();
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Dictionary<Point, AstarNode> dicCloseList = new Dictionary<Point, AstarNode>();
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AstarNode focusNode;//현재 보고있는 노드
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public AstarPathFinder(Point tableSize, eTileState[,] tableData)
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{
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this.tableSize = tableSize;
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this.tableStateData = tableData;
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tableNodeData = new AstarNode[this.tableSize.X, this.tableSize.Y];
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||||
for(int i = 0; i < this.tableSize.X; i++)
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||||
{
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for(int j = 0; j < this.tableSize.Y; j++)
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{
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tableNodeData[i, j] = new AstarNode(new Point(i, j));
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}
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}
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}
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//초기화
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public void Initialize(bool stepMode = false)
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{
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if(stepMode)
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bStepMode = true;
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else
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bStepMode = false;
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dicOpenList.Clear();
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dicCloseList.Clear();
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for(int i = 0; i < tableSize.X; i++)
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{
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for(int j = 0; j < tableSize.Y; j++)
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{
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tableNodeData[i, j].Reset();
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switch(tableStateData[i, j])
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{
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case eTileState.Start:
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case eTileState.Goal:
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case eTileState.Wall:
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case eTileState.Road:
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case eTileState.RRoad:
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||||
case eTileState.LRoad:
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break;
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default:
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tableStateData[i, j] = eTileState.None;
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break;
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}
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}
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}
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}
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public void PathFind(Panel pn, Point startPoint, Point goalPoint, bool stepMode = false)
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{
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if(!bStepMode && stepMode||!stepMode)
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{
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Initialize(stepMode);
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||||
focusNode = tableNodeData[startPoint.X, startPoint.Y];
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||||
focusNode.SetHCost((Math.Abs(focusNode.axis.X - goalPoint.X) + Math.Abs(focusNode.axis.Y - goalPoint.Y)) * 10);
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||||
dicCloseList.Add(focusNode.axis, focusNode);
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}
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bool bFindPath = false;//길을 찾았으면 true, or false
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while(true)
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{
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if(focusNode.axis.Equals(goalPoint))
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{
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bFindPath = true;
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break;
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}
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//오픈리스트 생성
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CreateOpenList(goalPoint);
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//오픈리스트가 비었다면 길이 없다 판단
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if (dicOpenList.Count <= 0)
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{
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bFindPath = false;
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bStepMode = false;
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break;
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}
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//오픈리스트의 첫번째 값을 임시로 저장(f값 비교용)
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AstarNode tempPathNode = dicOpenList.Values.ToArray()[0];
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//f비용이 가장 작은 노드로 바꿔준다
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foreach(var iter in dicOpenList.Values)
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{
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if(tempPathNode.F > iter.F)
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tempPathNode = iter;
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}
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//이제 포커싱하고있는 노드는 f값이 가장 작은노드
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focusNode = tempPathNode;
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//포커싱하는 노드는 오픈리스트에서 뺀 후 클로즈리스트로 보낸다
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dicOpenList.Remove(focusNode.axis);
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dicCloseList.Add(focusNode.axis, focusNode);
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||||
tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Close;
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||||
if(stepMode) break;
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}
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||||
//길을 찾았는가
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if(bFindPath)
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{
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//만일 찾았다면 포커싱하고있던 노드는 도착점이다.
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while(focusNode != null)
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{
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tableStateData[focusNode.axis.X, focusNode.axis.Y] = eTileState.Path;
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||||
focusNode = focusNode.parent;
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||||
bStepMode = false;
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||||
}
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||||
}
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tableStateData[startPoint.X, startPoint.Y] = eTileState.Start;
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||||
tableStateData[goalPoint.X, goalPoint.Y] = eTileState.Goal;
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||||
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||||
pn.Refresh();
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}
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public Point AddPoint(Point left, Point right, int mulRight = 1)
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{
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return new Point(left.X + right.X * mulRight, left.Y + right.Y * mulRight);
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}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 오픈리스트 생성
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||||
/// </summary>
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||||
void CreateOpenList(Point goalPoint)
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||||
{
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||||
for (int i = 0; i < 8; i++)
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||||
{
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AstarNode openNode;
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||||
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||||
//예비 자식이 될 노드들의 좌표 계산
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Point tempChildAxis = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i]);
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||||
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||||
//예비 자식노드의 좌표가 테이블좌표 밖일시 후보에서 거른다
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if (tempChildAxis.X < 0 || tempChildAxis.X >= tableSize.X ||
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||||
tempChildAxis.Y < 0 || tempChildAxis.Y >= tableSize.Y)
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||||
continue;
|
||||
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||||
//g의값은 가로세로 10, 대각선 14
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int gCost = i % 2 == 0 ? 14 : 10;
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||||
//만일 해당 노드가 오픈리스트에 있다면 g비용이 더 저렴한 노드를 다음 목적지로 선정
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||||
if (dicOpenList.ContainsKey(tempChildAxis))
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||||
{
|
||||
AstarNode tempOpenNode = dicOpenList[tempChildAxis];
|
||||
|
||||
//if(tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Road)
|
||||
//{
|
||||
// tempOpenNode.SetGCost(gCost + focusNode.R);
|
||||
// tempOpenNode.SetParent(focusNode);
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||||
// tempOpenNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
// continue;
|
||||
//}
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||||
if (tempOpenNode.G > gCost + focusNode.G)
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||||
{
|
||||
tempOpenNode.SetGCost(gCost + focusNode.G);
|
||||
tempOpenNode.SetParent(focusNode);
|
||||
tempOpenNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
}
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//만일 예비 자식의 위치가 벽일시 무시한다
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||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Wall)
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
////만일 예비 자식의 위치가 벽일시 무시한다
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||||
//if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Wall)
|
||||
// continue;
|
||||
|
||||
//만일 클로즈 리스트에 있어도 무시한다.
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||||
if (dicCloseList.ContainsKey(tempChildAxis))
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.Road)
|
||||
{
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||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
|
||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
|
||||
openNode.SetHCost(openNode.parent.R + 1000);
|
||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
|
||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
|
||||
|
||||
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
|
||||
// !!!길일 때 오픈리스트에 넣어준다.
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||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.RRoad & Form1.Direction == true)
|
||||
{
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||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
|
||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
|
||||
openNode.SetHCost(openNode.parent.R - 1000);
|
||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
|
||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
|
||||
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// !!!길일 때 오픈리스트에 넣어준다.
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||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.RRoad & Form1.Direction == false)
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||||
{
|
||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
|
||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.R);
|
||||
openNode.SetHCost(openNode.parent.R + 1000);
|
||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
|
||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
|
||||
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
|
||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.LRoad & Form1.Direction == true)
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||||
{
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||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
|
||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.L);
|
||||
openNode.SetHCost(openNode.parent.L + 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
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||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
|
||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
|
||||
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] == eTileState.LRoad & Form1.Direction == false)
|
||||
{
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||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
|
||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.L);
|
||||
openNode.SetHCost(openNode.parent.L - 1000); // 휴리스틱 값 수정해서 길 따라갈 수 있게 점수를 낮춰줌 수정
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||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
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||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
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||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
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||||
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
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||||
//대각선일시 자신의 주변을 체크 후 벽이있다면 무시한다(벽끼고 대각선이동 불가)
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if (gCost == 14)
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{
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Point tempNextIndex = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i + 1]);
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||||
Point tempPrevIndex = AddPoint(focusNode.axis, neerAxis[i - 1 < 0 ? 7 : i - 1]);
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||||
|
||||
if (tableStateData[tempNextIndex.X, tempNextIndex.Y] == eTileState.Wall ||
|
||||
tableStateData[tempPrevIndex.X, tempPrevIndex.Y] == eTileState.Wall)
|
||||
continue;
|
||||
}
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||||
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||||
//심사에 통과한 노드들은 오픈리스트에 넣어준다.
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||||
openNode = tableNodeData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y];
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||||
openNode.SetParent(focusNode);
|
||||
openNode.SetGCost(gCost + openNode.parent.G);
|
||||
openNode.SetHCost((Math.Abs(tempChildAxis.X - goalPoint.X) + Math.Abs(tempChildAxis.Y - goalPoint.Y)) * 10);
|
||||
openNode.ParentDirection = neerAxis[i];
|
||||
|
||||
dicOpenList.Add(tempChildAxis, openNode);
|
||||
tableStateData[tempChildAxis.X, tempChildAxis.Y] = eTileState.Open;
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public AstarNode GetAstarNode(Point point)
|
||||
{
|
||||
return tableNodeData[point.X, point.Y];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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