빌드 했을때에도 폴더 경로 선택 탐색기를 사용할 수 있도록 수
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@@ -27,23 +27,43 @@ public class DirectorySelect : MonoBehaviour
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inputDirectory.text = basicDirectory;
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}
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private void OnSelect(string[] path)
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private void OnSelect(string[] paths)
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{
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Debug.Log(path.ToString());
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if (path.Length > 0)
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// 사용자가 선택을 취소하지 않았는지 확인합니다.
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if (paths != null && paths.Length > 0 && !string.IsNullOrEmpty(paths[0]))
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{
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selectedFolderPath = path[0];
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// 1. 선택된 첫 번째 경로를 변수에 저장합니다.
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selectedFolderPath = paths[0];
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// 2. 화면에 표시되는 InputField 텍스트를 갱신합니다.
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inputDirectory.text = selectedFolderPath;
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// 3. 콘솔에 출력하여 확인합니다.
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Debug.Log("선택된 폴더 경로: " + selectedFolderPath);
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}
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else
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{
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Debug.Log("폴더 선택이 취소되었습니다.");
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}
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}
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public void Search()
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{
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// 유니티 에디터 자체 기능 사용 작동함...ㅠ
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EditorUtility.OpenFolderPanel("디렉토리 선택", inputDirectory.text, "");
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// 1. 깃허브 UnityStandaloneFileBrowser 에셋 방식 // https://github.com/tonidurans/UnityStandaloneFileBrowser/tree/master/Package
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StandaloneFileBrowser.OpenFolderPanelAsync("디렉토리 선택", inputDirectory.text, false, OnSelect);
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// StandaloneFileBrowser.OpenFolderPanelAsync("", "", false, OnSelect);
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// 2. 유니티 에디터 자체 기능 사용 (게임 빌드했을때 정상 작동하지 않음)
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// string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("디렉토리 선택", inputDirectory.text, "");
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//
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// // 사용자가 취소를 누르지 않고 유효한 경로를 선택했을 때만 업데이트
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// if (!string.IsNullOrEmpty(path))
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// {
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// inputDirectory.text = path;
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// selectedFolderPath = inputDirectory.text;
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// Debug.Log("선택된 경로: " + selectedFolderPath);
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// }
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// 3. DLL 라이브러리 방식
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// // Windows
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// if (UnityEngine.Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer ||
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// UnityEngine.Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
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