PlayerMove 스크립트 Player로 수정
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using UnityEngine;
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public struct Inputs
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{
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public Vector2 PlayerMove;
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}
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public class InputContoller
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{
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public static void UpdateInput(ref Inputs input)
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{
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input.PlayerMove.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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input.PlayerMove.y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
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}
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}
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public class Player : MonoBehaviour
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{
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// 컴포넌트 프로퍼티
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public Rigidbody2D rb { get; private set; }
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// SPUM_Prefabs를 가져옵니다.
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private SPUM_Prefabs spumPrefab;
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private float maxSpeed;
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private Inputs _inputs;
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public Inputs Inputse => _inputs;
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// 이동 관련 변수
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[SerializeField] private float speed = 5f;
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[SerializeField] public int hp = 5;
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private int maxHp;
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private bool isFacingRight = false;
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private int currentAnimationState = -1;
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private Animator animator;
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// 캐릭터 생성 정보 캐싱
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private string characterName = "데이터 로딩 중...";
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private int generation = 1;
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public int Generation => generation;
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public string CharacterName => characterName;
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private static readonly string[] RANDOM_NAMES = new string[]
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{
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"자르반", "가렌", "럭스", "다리우스", "야스오", "티모", "아리", "이즈리얼",
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"조이", "제이스", "카이사", "제드", "탈론", "리븐", "애쉬", "트린다미어",
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"소나", "룰루", "유미", "레오나", "다이애나", "세주아니", "우디르", "신 짜오"
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};
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void Awake()
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{
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// 1. Rigidbody2D 할당
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rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
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// 2. 부모 오브젝트에 붙어 있는 SPUM_Prefabs를 가져옵니다.
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spumPrefab = GetComponentInParent<SPUM_Prefabs>();
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if (spumPrefab == null)
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{
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Debug.LogError($"{gameObject.name} 오브젝트에 SPUM_Prefabs 컴포넌트가 없습니다! 인스펙터를 확인하세요.");
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}
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// 캐릭터 방향 기본 오른쪽 설정
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Vector3 initialScale = transform.localScale;
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initialScale.x = Mathf.Abs(initialScale.x);
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transform.localScale = initialScale;
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animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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maxHp = hp;
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}
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void Start()
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{
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// 시작 시 백엔드로부터 다음 세대 정보 조회
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StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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private void Update()
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{
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if (hp <= 0)
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{
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if (animator != null)
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{
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animator.SetBool("1_Move", false);
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}
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return;
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}
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InputContoller.UpdateInput(ref _inputs);
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// 좌우 방향 전환 (Flip)
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if (_inputs.PlayerMove.x < 0f && isFacingRight)
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{
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Flip();
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}
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else if (_inputs.PlayerMove.x > 0f && !isFacingRight)
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{
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Flip();
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}
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// 애니메이션 업데이트 호출
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if (_inputs.PlayerMove.x != 0f || _inputs.PlayerMove.y != 0f)
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{
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animator.SetBool("1_Move", true);
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}
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else
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{
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animator.SetBool("1_Move", false);
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}
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if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))
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{
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animator.SetTrigger("2_Attack");
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}
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}
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void FixedUpdate()
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{
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Move();
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}
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private void Move()
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{
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if (rb == null) return;
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if (hp <= 0)
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{
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rb.linearVelocity = new Vector2(0f, rb.linearVelocity.y);
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return;
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}
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rb.linearVelocity = new Vector2(_inputs.PlayerMove.x * speed, rb.linearVelocity.y);
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}
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private void Flip()
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{
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isFacingRight = !isFacingRight;
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Vector3 scale = transform.localScale;
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scale.x *= -1f;
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transform.localScale = scale;
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}
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// 데미지를 입는 메서드
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public void TakeDamage(int damage, string attackerName = "알 수 없는 위험")
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{
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if (hp <= 0) return; // 이미 사망한 경우 제외
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hp -= damage;
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if (hp < 0) hp = 0;
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Debug.Log($"플레이어가 {attackerName}로부터 {damage} 데미지를 입었습니다. 현재 체력: {hp}");
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if (animator != null)
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{
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if (hp <= 0)
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{
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animator.SetTrigger("4_Death");
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Debug.Log($"플레이어가 {attackerName}에 의해 사망했습니다.");
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StartCoroutine(SendDeathReport(attackerName));
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}
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else
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{
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animator.SetTrigger("3_Damaged");
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}
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}
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}
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// 인스펙터 우클릭 메뉴에서 데미지를 테스트할 수 있는 기능 추가
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[ContextMenu("Debug/Take 5 Damage")]
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public void DebugTake5Damage()
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{
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TakeDamage(5, "인스펙터 디버그 공격");
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}
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[ContextMenu("Debug/Restore HP")]
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public void DebugRestoreHP()
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{
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hp = maxHp;
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if (animator != null)
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{
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animator.Rebind();
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animator.Update(0f);
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}
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Debug.Log($"플레이어 체력이 {hp}로 회복되었습니다.");
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// 체력 복구 시 다음 캐릭터 이름 및 세대 정보 갱신
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StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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// 임시 디버그용 화면 버튼 (게임 실행 시 화면 좌측 상단에 뜸)
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private void OnGUI()
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{
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GUI.backgroundColor = Color.red;
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if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 180, 50), "Debug: Take 5 Damage (Trap)"))
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{
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TakeDamage(5, "테스트 함정");
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}
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GUI.backgroundColor = Color.blue;
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// 기존 겹쳐있던 위치(10, 10)를 피해 y 좌표를 130으로 내렸습니다.
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if (GUI.Button(new Rect(10, 130, 180, 50), "Debug: Take 3 Damage (Monster)"))
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{
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TakeDamage(3, "테스트 몬스터");
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}
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GUI.backgroundColor = Color.green;
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if (GUI.Button(new Rect(10, 70, 180, 50), "Debug: Restore HP"))
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{
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DebugRestoreHP();
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}
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// 캐릭터 정보 UI 노출
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GUI.color = Color.white;
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GUI.skin.label.fontSize = 16;
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GUI.Label(new Rect(10, 200, 400, 30), $"이름: {characterName}");
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GUI.Label(new Rect(10, 230, 400, 30), $"세대: {generation}대손");
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}
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// 백엔드로부터 다음 세대 번호를 받아와 랜덤 이름과 매핑하는 코루틴
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private System.Collections.IEnumerator GetNextGenerationFromServer()
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{
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string url = "http://127.0.0.1:8000/api/game/generation/next";
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using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(url))
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{
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yield return request.SendWebRequest();
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if (request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ConnectionError ||
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request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
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{
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Debug.LogError("다음 세대 번호 조회 실패: " + request.error);
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// 실패 시 로컬 기본값 적용
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generation = 1;
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}
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else
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{
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try
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{
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string json = request.downloadHandler.text;
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||||
NextGenerationResponse response = JsonUtility.FromJson<NextGenerationResponse>(json);
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generation = response.next_generation;
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Debug.Log($"서버로부터 다음 세대 번호({generation}대) 조회 성공.");
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}
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catch (System.Exception ex)
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{
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Debug.LogError("세대 JSON 파싱 에러: " + ex.Message);
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generation = 1;
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}
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}
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}
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// 이름 랜덤 선택 후 세대 접미사 추가 (예: 자르반 3세)
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string baseName = RANDOM_NAMES[Random.Range(0, RANDOM_NAMES.Length)];
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characterName = $"{baseName} {generation}세";
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Debug.Log($"캐릭터 생성 완료! 이름: {characterName}, 세대: {generation}대");
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}
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// 백엔드로 완성된 사망 기록을 전송하는 코루틴
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private System.Collections.IEnumerator SendDeathReport(string cause)
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{
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string url = "http://127.0.0.1:8000/api/game/death";
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AncestorDeathCreate requestData = new AncestorDeathCreate
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{
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name = characterName,
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generation = generation,
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cause_of_death = cause,
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floor = 1 // 장소는 임시로 1층 고정
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};
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||||
string json = JsonUtility.ToJson(requestData);
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using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = new UnityEngine.Networking.UnityWebRequest(url, "POST"))
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{
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byte[] bodyRaw = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(json);
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request.uploadHandler = new UnityEngine.Networking.UploadHandlerRaw(bodyRaw);
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request.downloadHandler = new UnityEngine.Networking.DownloadHandlerBuffer();
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||||
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
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|
||||
yield return request.SendWebRequest();
|
||||
|
||||
if (request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ConnectionError ||
|
||||
request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError("사망 기록 전송 실패: " + request.error);
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
Debug.Log("사망 기록 전송 성공: " + request.downloadHandler.text);
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||||
// 사망 전송 성공 즉시 다음 세대 정보 받아와 자동 갱신
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||||
StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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// JSON 파싱용 세대 응답 스키마 객체
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[System.Serializable]
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public class NextGenerationResponse
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{
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public int next_generation;
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}
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||||
// JSON 전송용 사망 기록 객체
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||||
[System.Serializable]
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||||
public class AncestorDeathCreate
|
||||
{
|
||||
public string name;
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||||
public int generation;
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||||
public string cause_of_death;
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||||
public int floor;
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}
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