PlayerMove 스크립트 Player로 수정
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,7 @@ public class InputContoller
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}
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}
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public class PlayerMove : MonoBehaviour
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public class Player : MonoBehaviour
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{
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// 컴포넌트 프로퍼티
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public Rigidbody2D rb { get; private set; }
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@@ -36,6 +36,20 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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private Animator animator;
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// 캐릭터 생성 정보 캐싱
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private string characterName = "데이터 로딩 중...";
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private int generation = 1;
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public int Generation => generation;
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public string CharacterName => characterName;
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private static readonly string[] RANDOM_NAMES = new string[]
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{
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"자르반", "가렌", "럭스", "다리우스", "야스오", "티모", "아리", "이즈리얼",
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"조이", "제이스", "카이사", "제드", "탈론", "리븐", "애쉬", "트린다미어",
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"소나", "룰루", "유미", "레오나", "다이애나", "세주아니", "우디르", "신 짜오"
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};
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void Awake()
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{
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// 1. Rigidbody2D 할당
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@@ -58,6 +72,12 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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maxHp = hp;
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}
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void Start()
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{
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// 시작 시 백엔드로부터 다음 세대 정보 조회
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StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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private void Update()
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{
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if (hp <= 0)
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@@ -166,6 +186,9 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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animator.Update(0f);
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}
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Debug.Log($"플레이어 체력이 {hp}로 회복되었습니다.");
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// 체력 복구 시 다음 캐릭터 이름 및 세대 정보 갱신
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StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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// 임시 디버그용 화면 버튼 (게임 실행 시 화면 좌측 상단에 뜸)
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@@ -189,13 +212,66 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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{
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DebugRestoreHP();
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}
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// 캐릭터 정보 UI 노출
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GUI.color = Color.white;
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GUI.skin.label.fontSize = 16;
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GUI.Label(new Rect(10, 200, 400, 30), $"이름: {characterName}");
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GUI.Label(new Rect(10, 230, 400, 30), $"세대: {generation}대손");
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}
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// 백엔드로 사망 원인을 전송하는 코루틴
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// 백엔드로부터 다음 세대 번호를 받아와 랜덤 이름과 매핑하는 코루틴
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private System.Collections.IEnumerator GetNextGenerationFromServer()
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{
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string url = "http://127.0.0.1:8000/api/game/generation/next";
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using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(url))
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{
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yield return request.SendWebRequest();
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if (request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ConnectionError ||
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request.result == UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
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{
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Debug.LogError("다음 세대 번호 조회 실패: " + request.error);
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// 실패 시 로컬 기본값 적용
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generation = 1;
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}
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else
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{
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try
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{
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string json = request.downloadHandler.text;
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NextGenerationResponse response = JsonUtility.FromJson<NextGenerationResponse>(json);
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generation = response.next_generation;
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Debug.Log($"서버로부터 다음 세대 번호({generation}대) 조회 성공.");
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}
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catch (System.Exception ex)
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{
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Debug.LogError("세대 JSON 파싱 에러: " + ex.Message);
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generation = 1;
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}
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}
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}
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// 이름 랜덤 선택 후 세대 접미사 추가 (예: 자르반 3세)
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string baseName = RANDOM_NAMES[Random.Range(0, RANDOM_NAMES.Length)];
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characterName = $"{baseName} {generation}세";
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Debug.Log($"캐릭터 생성 완료! 이름: {characterName}, 세대: {generation}대");
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}
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// 백엔드로 완성된 사망 기록을 전송하는 코루틴
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private System.Collections.IEnumerator SendDeathReport(string cause)
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{
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string url = "http://127.0.0.1:8000/api/game/death";
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DeathRecordRequest requestData = new DeathRecordRequest { cause_of_death = cause };
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AncestorDeathCreate requestData = new AncestorDeathCreate
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{
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name = characterName,
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generation = generation,
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cause_of_death = cause,
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floor = 1 // 장소는 임시로 1층 고정
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};
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string json = JsonUtility.ToJson(requestData);
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||||
using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = new UnityEngine.Networking.UnityWebRequest(url, "POST"))
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@@ -215,14 +291,26 @@ public class PlayerMove : MonoBehaviour
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||||
else
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{
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||||
Debug.Log("사망 기록 전송 성공: " + request.downloadHandler.text);
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||||
// 사망 전송 성공 즉시 다음 세대 정보 받아와 자동 갱신
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StartCoroutine(GetNextGenerationFromServer());
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}
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}
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}
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}
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// JSON 파싱용 요청 스키마 객체
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// JSON 파싱용 세대 응답 스키마 객체
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[System.Serializable]
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public class DeathRecordRequest
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public class NextGenerationResponse
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{
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public int next_generation;
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}
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||||
// JSON 전송용 사망 기록 객체
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||||
[System.Serializable]
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||||
public class AncestorDeathCreate
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||||
{
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public string name;
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public int generation;
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||||
public string cause_of_death;
|
||||
public int floor;
|
||||
}
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