배경음악 추가
This commit is contained in:
@@ -59571,6 +59571,8 @@ MonoBehaviour:
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m_Script: {fileID: 11500000, guid: 99e32a34df5b44d91a7f5280093cd383, type: 3}
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m_Name:
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m_EditorClassIdentifier: Assembly-CSharp::SoundManager
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lobbyBgmClip: {fileID: 8300000, guid: 39f24fa81a3ca4c43bed61b4ff4a7228, type: 3}
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battleBgmClip: {fileID: 8300000, guid: 39f24fa81a3ca4c43bed61b4ff4a7228, type: 3}
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buttonClickClip: {fileID: 8300000, guid: a9aa2b3b2a44a784bba46038b467f994, type: 3}
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||||
attackSwingClip: {fileID: 8300000, guid: 04b0b69230019a140ad1818f9970a743, type: 3}
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||||
punchHitClip: {fileID: 8300000, guid: 64cf1790cb30f874590e1c96c4141691, type: 3}
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@@ -59578,6 +59580,7 @@ MonoBehaviour:
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||||
playerDeathClip: {fileID: 8300000, guid: 291608b8d286e2a4580ff36324455ce2, type: 3}
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transitionClip: {fileID: 8300000, guid: 64795b87003c2324fa0814fbc336066c, type: 3}
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||||
typingClip: {fileID: 8300000, guid: a4559fb7c4092fb479860fa337317ac3, type: 3}
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typingPoolSize: 5
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--- !u!82 &2016794388
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AudioSource:
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m_ObjectHideFlags: 0
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@@ -1,26 +1,32 @@
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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[RequireComponent(typeof(AudioSource))]
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public class SoundManager : MonoBehaviour
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{
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// 전역 어디서나 효과음을 호출할 수 있는 싱글톤 인스턴스
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// 전역 어디서나 효과음과 BGM을 호출할 수 있는 싱글톤 인스턴스
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public static SoundManager Instance { get; private set; }
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[Header("BGM 배경음악 오디오 클립 등록")]
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public AudioClip lobbyBgmClip; // 로비 씬 배경음악
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public AudioClip battleBgmClip; // 배틀 스테이지 배경음악
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[Header("효과음 오디오 클립 등록 슬롯")]
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public AudioClip buttonClickClip; // 버튼 클릭음 (button sound 1/2)
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public AudioClip buttonClickClip; // 버튼 클릭음
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public AudioClip attackSwingClip; // 플레이어/적 공격 휘두르기 소리
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public AudioClip punchHitClip; // 피격 타격음 (Punch Medium Big)
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public AudioClip enemyDeathClip; // 적 사망음 (monster dead)
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public AudioClip playerDeathClip; // 플레이어 사망음 (Dead)
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public AudioClip transitionClip; // 성벽 통과 씬 전환음 (go to castle background1)
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public AudioClip typingClip; // 대화창 글자 타이핑음 (button sound 1 등)
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public AudioClip punchHitClip; // 피격 타격음
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||||
public AudioClip enemyDeathClip; // 적 사망음
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||||
public AudioClip playerDeathClip; // 플레이어 사망음
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||||
public AudioClip transitionClip; // 성벽 통과 씬 전환음
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||||
public AudioClip typingClip; // 대화창 글자 타이핑음
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||||
[Header("타자기 효과음 풀링 설정")]
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||||
[SerializeField] private int typingPoolSize = 5; // 동시 중첩 재생 가능한 최대 채널 수
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[SerializeField] private int typingPoolSize = 5;
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||||
private AudioSource[] typingAudioPool;
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||||
private int nextPoolIndex = 0;
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||||
private AudioSource globalAudioSource;
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||||
private AudioSource globalSFXSource; // 효과음 전용 소스
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private AudioSource bgmAudioSource; // BGM 전용 루프 소스
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||||
private void Awake()
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{
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||||
@@ -34,24 +40,83 @@ public class SoundManager : MonoBehaviour
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Instance = this;
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||||
DontDestroyOnLoad(gameObject);
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||||
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||||
globalAudioSource = GetComponent<AudioSource>();
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||||
if (globalAudioSource == null)
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||||
// 1. 효과음 전용 오디오 소스 설정
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||||
globalSFXSource = GetComponent<AudioSource>();
|
||||
if (globalSFXSource == null)
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||||
{
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||||
globalAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
|
||||
globalSFXSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
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||||
}
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||||
// 시작 시 타자기 효과음용 오디오 풀 컴포넌트를 자식으로 미리 생성해 둡니다. (영구 재사용)
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||||
// 2. BGM 전용 독립 오디오 소스 생성 및 셋팅 (루프 기능 및 독립 볼륨)
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||||
bgmAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
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||||
bgmAudioSource.playOnAwake = false;
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||||
bgmAudioSource.loop = true;
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||||
// 3. 효과음 풀링 초기화
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||||
InitializeTypingPool();
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}
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||||
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||||
// 오브젝트 가비지를 줄이기 위한 오디오 풀링 초기화
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||||
private void OnEnable()
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||||
{
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||||
// 유니티 씬 로드 완료 이벤트를 리스닝합니다. (씬 전환 시 BGM 자동 매핑용)
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||||
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
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||||
}
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||||
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||||
private void OnDisable()
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||||
{
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||||
// 이벤트 해제
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||||
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
|
||||
}
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||||
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||||
// 씬이 완벽하게 로드되었을 때 실행되는 콜백 함수
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||||
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
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||||
{
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||||
PlayBgmForScene(scene.name);
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||||
}
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||||
// 씬 이름 기반 배경음악 교체 메서드
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public void PlayBgmForScene(string sceneName)
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{
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||||
AudioClip targetBgm = null;
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||||
// 씬 이름과 매치되는 배경음악 선별
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if (sceneName == "Lobby")
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||||
{
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||||
targetBgm = lobbyBgmClip;
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||||
}
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||||
else if (sceneName == "battleStage")
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||||
{
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||||
targetBgm = battleBgmClip;
|
||||
}
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||||
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||||
if (bgmAudioSource == null) return;
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||||
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||||
// 현재 이미 똑같은 배경음악이 돌고 있다면 끊김 없이 연주 유지
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||||
if (bgmAudioSource.clip == targetBgm && bgmAudioSource.isPlaying) return;
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||||
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||||
// 이전 배경음악 정지 및 새 음악 매핑 후 루프 재생
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||||
bgmAudioSource.Stop();
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||||
bgmAudioSource.clip = targetBgm;
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||||
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||||
if (targetBgm != null)
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||||
{
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||||
bgmAudioSource.volume = 0.45f; // 효과음에 비해 잔잔하도록 볼륨 기본 설정
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||||
bgmAudioSource.Play();
|
||||
Debug.Log($"[SoundManager] '{sceneName}' 씬 진입 감지 -> BGM 자동 재생: {targetBgm.name}");
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||||
}
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||||
else
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||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"[SoundManager] '{sceneName}' 씬에 등록된 BGM 오디오 클립이 없습니다.");
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
private void InitializeTypingPool()
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||||
{
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||||
typingAudioPool = new AudioSource[typingPoolSize];
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||||
for (int i = 0; i < typingPoolSize; i++)
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||||
{
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||||
GameObject child = new GameObject($"TypingAudioChannel_{i}");
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||||
child.transform.SetParent(this.transform); // SoundManager 자식으로 묶어 구조 정돈
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||||
child.transform.SetParent(this.transform);
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||||
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||||
AudioSource source = child.AddComponent<AudioSource>();
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||||
source.playOnAwake = false;
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@@ -60,16 +125,16 @@ public class SoundManager : MonoBehaviour
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}
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||||
}
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// 기본 단발성 효과음 재생 메서드
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||||
// 기본 단발성 효과음 재생
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public void PlayOneShot(AudioClip clip, float volume = 1f)
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{
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||||
if (clip != null && globalAudioSource != null)
|
||||
if (clip != null && globalSFXSource != null)
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||||
{
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||||
globalAudioSource.PlayOneShot(clip, volume);
|
||||
globalSFXSource.PlayOneShot(clip, volume);
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||||
}
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||||
}
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// 편리한 인게임 사운드 트리거 래퍼들
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// 효과음 바인딩 메서드들
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public void PlayButtonClick() => PlayOneShot(buttonClickClip, 0.7f);
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||||
public void PlayAttackSwing() => PlayOneShot(attackSwingClip, 0.85f);
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||||
public void PlayPunchHit() => PlayOneShot(punchHitClip, 0.95f);
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||||
@@ -77,20 +142,19 @@ public class SoundManager : MonoBehaviour
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||||
public void PlayPlayerDeath() => PlayOneShot(playerDeathClip, 1.0f);
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||||
public void PlayTransition() => PlayOneShot(transitionClip, 0.9f);
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// 타자기 출력 연출 효과음 (풀링 및 피치 벤딩 결합)
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||||
// 타자기 효과음
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public void PlayTyping()
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{
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if (typingClip == null || typingAudioPool == null || typingAudioPool.Length == 0) return;
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// 순환 순서 인덱스의 오디오 채널을 하나 획득합니다.
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AudioSource channel = typingAudioPool[nextPoolIndex];
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||||
nextPoolIndex = (nextPoolIndex + 1) % typingPoolSize;
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||||
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||||
if (channel != null)
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||||
{
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||||
channel.clip = typingClip;
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||||
channel.volume = 0.22f; // 음질 중첩을 고려해 볼륨 세부 튜닝
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||||
channel.pitch = Random.Range(0.85f, 1.15f); // 미세 피치 조절로 기계음 최소화
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||||
channel.volume = 0.22f;
|
||||
channel.pitch = Random.Range(0.85f, 1.15f);
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||||
channel.Play();
|
||||
}
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||||
}
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