134 lines
3.8 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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public float currentHP;
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public float maxHP;
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public float currentSP;
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public float maxSP;
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public float speed;
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public float jumpForce = 5f; // 점프 힘
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private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단
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public Animator animator;
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private VariableJoystick joystick;
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public Rigidbody2D rb;
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public void Start()
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animator = GetComponent<Animator>();
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joystick = ControllerUI.Instance.joystick;
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ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this;
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Initialize();
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}
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public void Initialize()
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int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
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PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.players[playerIndex];
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currentHP = maxHP = playerData.hp;
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currentSP = maxSP = playerData.mp;
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}
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public void FixedUpdate()
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// 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합
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float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 키보드 좌우 입력
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if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f)
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{
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horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
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}
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// 걷는 애니메이션 적용
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animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
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// 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정)
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float newVelocityX = horizontalInput * speed;
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// Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지)
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rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
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Turn(rb.velocity.x);
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}
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// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
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private void Turn(float direction)
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{
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var scale = transform.localScale;
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scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
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transform.localScale = scale;
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}
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public void Jump()
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// 바닥에 있을 때만 점프 가능
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if (isGrounded)
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{
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// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
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rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
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// 점프 상태로 설정
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isGrounded = false;
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}
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}
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// 바닥 충돌 감지 (2D Physics)
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private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
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{
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// Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환
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if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
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{
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isGrounded = true;
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}
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}
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public void Attack()
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// 공격 애니메이션 적용
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animator.Play("Default Attack");
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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float prevHP = currentHP;
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currentHP -= damage;
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currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
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// 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함
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if (currentHP <= 0f && prevHP > 0)
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{
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animator.SetTrigger("Dead Trigger");
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}
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// 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행
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if (currentHP > 0)
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{
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if (damage < 10)
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{
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animator.SetTrigger("Hit Trigger");
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}
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}
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}
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public void Dead()
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{
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gameObject.SetActive(false);
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}
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}
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}
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