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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs
Mingu Kim a27bb7d6d1 몬스터 스포너 테스트코드 구현
1. 몬스터 상태 Hit, Death 추가
2. 몬스터 스킬 정리
2025-02-20 05:21:58 +09:00

201 lines
7.4 KiB
C#

using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField]
public int id; // 몬스터의 ID
public float defencePower;
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
private MonsterData _monsterData;
private MonsterSkillData _monsterSkillData;
private MonsterSkillData _monsterSkillDataTwo;
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
StateMachine _stateMachine;
private SkillPattern _skillPattern;
// [SerializeField] private TextMeshProUGUI _textState;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
public bool IsFisnishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
public bool IsSkillAttackable => _skillPattern.IsAttackable;
[SerializeField] private GameObject _target; // 몬스터의 타겟
[SerializeField] private Collider2D _collider; // 몬스터의 콜라이더
// 애니메이션 관련 선언
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
// hp바
public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP;
private float currentHP;
private float hpMaxWidth;
// 첫 번째 프레임 전에 호출됩니다.
private void Start()
{
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
// _stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this, _textState);
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
// 몬스터 데이터 로드 및 적용
InitializeMonsterData();
_skillPattern = new Monster1SkillPattern(_monsterData, this);
id = _monsterData.id;
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
_collider = GetComponent<Collider2D>(); // 콜라이더 컴포넌트 초기화
// hpMaxWidth = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x;
}
// TODO : 불러온 값 변수에 대응하게 수정
private void InitializeMonsterData()
{
_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
if (_monsterData != null)
{
currentHP = _monsterData.hp;
defencePower = _monsterData.defencePower;
Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
}
else
{
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
}
// 애니메이션 상태를 변경하는 메서드
public void ChangeAnimationState(string newState)
{
// 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
if (currentAnimationState == newState) return;
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
}
private void Update()
{
_stateMachine.Update();
_skillPattern.Update();
}
public void FinishAttack()
{
IsFisnishAttack = true;
}
// 피해를 적용하는 메서드
public void ApplyDamage(float damage)
{
// 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
float prevHP = currentHP;
currentHP -= damage;
// HP 바 업데이트
UpdateHPBar();
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
_stateMachine.SetTransition(new HitState());
}
}
// HP 바 업데이트
private void UpdateHPBar()
{
if (_hpBarImage != null)
{
float minHPBarWidth = 5f; // 최소 HP 바 길이 (원하는 값으로 설정)
float hpBarWidth = Mathf.Max(currentHP / _maxHP * hpMaxWidth, minHPBarWidth); // 최소 길이 적용
_hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(hpBarWidth, _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
}
// 타겟을 공격하는 메서드
public void Attack(GameObject player)
{
// ChangeAnimationState(AniAttack); // 공격 애니메이션으로 변경
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
float defense = _monsterData.defencePower; // 방어력 비율
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}
public void PlayerAttack()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
Attack(target);
}
public void SetOppositionDirection()
{
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
}
public void Move()
{
transform.Translate(_direction * _monsterData.moveSpeed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
}
public void Chasing()
{
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
UnityEngine.Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
// 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
_spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
transform.Translate(direction.normalized * _monsterData.moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
public void MonsterSkillLaunch()
{
// _spriteRenderer.flipX = target.transform.position.x < transform.position.x;
// newSkill.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 1f, 0);
// newSkill.GetComponent<MonsterSkill>().Direction = new Vector2(0, 1);
var target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
_skillPattern.Attack(target);
}
public void DestroyMonster()
{
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
}
}