278 lines
9.0 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
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{
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public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
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public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
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private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>();
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private BackendSkillDataManager skillDataManager;
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// 각 단계별 이벤트 정의
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private event System.Action OnDataLoadComplete;
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private event System.Action OnSetupComplete;
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public void Initalize(System.Action onComplete = null)
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{
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skillDataManager = new BackendSkillDataManager();
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// 각 단계별 이벤트 등록
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OnDataLoadComplete = () =>
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{
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SetSkillInstances();
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OnSetupComplete?.Invoke();
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};
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OnSetupComplete = () =>
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{
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GetActiveSkillInstance();
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// 장착된 스킬이 변경된 경우, UI 업데이트 실행할 수 있도록 onComplete 이벤트 등록
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onComplete?.Invoke();
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};
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// 첫 단계 시작
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LoadSkillData();
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}
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private void Update()
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{
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SceneType activeScene = Main.Singleton.currentSceneType;
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// 씬이 인게임일 때만 스킬 쿨타임 업데이트 되도록 적용
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if (activeScene != SceneType.Stage)
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return;
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foreach (var skill in equippedSkills)
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{
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if (skill != null)
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{
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UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id);
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Debug.Log($"Updating cooldown for skill {skill.SkillData.id}: {skill.CurrentCoolDown}");
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}
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}
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}
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private void LoadSkillData()
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{
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if (skillDatas != null)
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{
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skillDatas.Clear();
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}
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// gamedata 폴더에 있는 skill.json 파일을 불러옴
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skillDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<SkillData>>("skill");
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GetSkillDataList();
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if (skillDatas == null)
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{
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skillDatas = new List<SkillData>();
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}
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}
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private void GetSkillDataList()
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{
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// 서버에 저장된 사용자의 스킬 슬롯 데이터를 가져옴
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skillDataManager.LoadMySkillData(userSkillData =>
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{
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// 스킬 슬롯 데이터가 없는 경우
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if (userSkillData == null)
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{
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Debug.LogError("스킬 슬롯 데이터가 없습니다");
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return;
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}
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// 스킬 슬롯 데이터가 있는 경우
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UpdateSkillData(userSkillData.slot_1, 1);
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UpdateSkillData(userSkillData.slot_2, 2);
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UpdateSkillData(userSkillData.slot_3, 3);
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// 다음 단계로 진행
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OnDataLoadComplete?.Invoke();
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});
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|
}
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public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber, System.Action onComplete = null)
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{
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// 현재 슬롯에 스킬이 있는지 확인
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foreach (var skill in skillDatas)
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{
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if (skill.id == skillId)
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{
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skill.slotNumber = slotNumber;
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|
}
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if (skill.slotNumber == slotNumber && skill.id != skillId)
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{
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|
skill.slotNumber = 0;
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|
}
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}
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// 스킬 슬롯 데이터를 서버에 저장
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if (onComplete != null)
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{
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|
UpdateSkillSlotDataToServer(onComplete);
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|
}
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|
}
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private void UpdateSkillSlotDataToServer(System.Action onComplete)
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{
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UserSkillData userSkillData = new()
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{
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slot_1 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 1)?.id,
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|
slot_2 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 2)?.id,
|
|
slot_3 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 3)?.id
|
|
};
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Debug.Log($"UpdateSkillSlotDataToServer() : {userSkillData.slot_1}, {userSkillData.slot_2}, {userSkillData.slot_3}");
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skillDataManager.UpdateSkillData(userSkillData, () =>
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{
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|
Initalize(onComplete);
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|
});
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}
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public void SetSkillInstances()
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{
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skillInstances = new SerializableDictionary<string, SkillBase>();
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// skillData를 skillBase로 치환
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foreach (var skillData in skillDatas)
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{
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|
skillInstances.Add(skillData.id, new SkillBase(skillData));
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|
}
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}
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// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
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public int GetActiveSkillCount()
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{
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int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
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int availableSkillCount = 0;
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foreach (SkillData skill in skillDatas)
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{
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if (skill.requiredLevel <= characterLevel)
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{
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|
availableSkillCount++;
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|
}
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|
}
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|
return availableSkillCount > 3 ? 3 : availableSkillCount;
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|
}
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// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
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public List<SkillBase> GetEquippedSkills()
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{
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return equippedSkills;
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}
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public SkillBase GetEquippedSkillFromId(string skillId)
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{
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|
SkillBase targetSkillBase = null;
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foreach (SkillBase skill in equippedSkills)
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{
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|
if (skill != null && skill.SkillData.id == skillId)
|
|
{
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|
targetSkillBase = skill;
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break;
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}
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}
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return targetSkillBase;
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|
}
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// 스킬 슬롯에 적용될 스킬 리스트 초기화 및 업데이트에 사용
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public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
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{
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if (equippedSkills == null)
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{
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|
equippedSkills = new List<SkillBase>();
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|
}
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|
else
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{
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|
equippedSkills.Clear();
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|
}
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for (int slot = 1; slot <= 3; slot++)
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{
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SkillData skill = skillDatas.Find(s => s.slotNumber == slot);
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|
if (skill != null && skillInstances.ContainsKey(skill.id))
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{
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|
// 바로 skillInstances에서 가져옴
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|
equippedSkills.Add(skillInstances[skill.id]);
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|
}
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|
else
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{
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|
equippedSkills.Add(null); // 빈 슬롯을 위해 null 추가
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}
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}
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return equippedSkills;
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|
}
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// 스킬 쿨타임 업데이트 메소드
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public void UpdateSkillCoolDown(string skillId)
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{
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SkillBase skillBase = equippedSkills.Find(skill => skill != null && skill.SkillData.id == skillId);
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|
if (skillBase != null)
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|
{
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|
skillBase.UpdateSkill(Time.deltaTime);
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|
}
|
|
}
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// 스킬을 실행할 수 있는지 확인
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public bool CanExecuteSkill(string skillId)
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{
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if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
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{
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|
return skill.CurrentCoolDown <= 0;
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|
}
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|
else
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|
{
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|
return false;
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|
}
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|
}
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// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
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public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
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{
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// 스킬 생성
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GameObject effectGameObject = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
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Projectile projectile = effectGameObject.GetComponent<Projectile>();
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// equippedSkills에서 해당 스킬 찾기
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SkillBase targetSkillBase = GetEquippedSkillFromId(skillId);
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// 현재 스킬의 쿨타임 시작
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targetSkillBase.SetCurrentCoolDown();
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// Debug.Log($"스킬 쿨타임 설정: {skillId}, 쿨타임: {targetSkillBase.CurrentCoolDown}");
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// 스킬 투사체 초기화
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projectile.Init(targetSkillBase.SkillData.damage, targetSkillBase.SkillData.maxHitCount);
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effectGameObject.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
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|
// 스킬 방향 반전
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var bulletScale = effectGameObject.transform.localScale;
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bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
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effectGameObject.transform.localScale = bulletScale;
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|
// 스킬 이동 방향 설정
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Rigidbody2D skillRb = effectGameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
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skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
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// 이벤트 발생
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targetSkillBase.OnSkillExecuted?.Invoke();
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|
}
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}
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}
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