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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Skill/SkillDataManager.cs

278 lines
9.0 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class SkillDataManager : SingletonBase<SkillDataManager>
{
public List<SkillData> skillDatas { get; private set; }
public SerializableDictionary<string, SkillBase> skillInstances { get; private set; }
private List<SkillBase> equippedSkills = new List<SkillBase>();
private BackendSkillDataManager skillDataManager;
// 각 단계별 이벤트 정의
private event System.Action OnDataLoadComplete;
private event System.Action OnSetupComplete;
public void Initalize(System.Action onComplete = null)
{
skillDataManager = new BackendSkillDataManager();
// 각 단계별 이벤트 등록
OnDataLoadComplete = () =>
{
SetSkillInstances();
OnSetupComplete?.Invoke();
};
OnSetupComplete = () =>
{
GetActiveSkillInstance();
// 장착된 스킬이 변경된 경우, UI 업데이트 실행할 수 있도록 onComplete 이벤트 등록
onComplete?.Invoke();
};
// 첫 단계 시작
LoadSkillData();
}
private void Update()
{
SceneType activeScene = Main.Singleton.currentSceneType;
// 씬이 인게임일 때만 스킬 쿨타임 업데이트 되도록 적용
if (activeScene != SceneType.Stage)
return;
foreach (var skill in equippedSkills)
{
if (skill != null)
{
UpdateSkillCoolDown(skill.SkillData.id);
Debug.Log($"Updating cooldown for skill {skill.SkillData.id}: {skill.CurrentCoolDown}");
}
}
}
private void LoadSkillData()
{
if (skillDatas != null)
{
skillDatas.Clear();
}
// gamedata 폴더에 있는 skill.json 파일을 불러옴
skillDatas = JSONLoader.LoadFromResources<List<SkillData>>("skill");
GetSkillDataList();
if (skillDatas == null)
{
skillDatas = new List<SkillData>();
}
}
private void GetSkillDataList()
{
// 서버에 저장된 사용자의 스킬 슬롯 데이터를 가져옴
skillDataManager.LoadMySkillData(userSkillData =>
{
// 스킬 슬롯 데이터가 없는 경우
if (userSkillData == null)
{
Debug.LogError("스킬 슬롯 데이터가 없습니다");
return;
}
// 스킬 슬롯 데이터가 있는 경우
UpdateSkillData(userSkillData.slot_1, 1);
UpdateSkillData(userSkillData.slot_2, 2);
UpdateSkillData(userSkillData.slot_3, 3);
// 다음 단계로 진행
OnDataLoadComplete?.Invoke();
});
}
public void UpdateSkillData(string skillId, int slotNumber, System.Action onComplete = null)
{
// 현재 슬롯에 스킬이 있는지 확인
foreach (var skill in skillDatas)
{
if (skill.id == skillId)
{
skill.slotNumber = slotNumber;
}
if (skill.slotNumber == slotNumber && skill.id != skillId)
{
skill.slotNumber = 0;
}
}
// 스킬 슬롯 데이터를 서버에 저장
if (onComplete != null)
{
UpdateSkillSlotDataToServer(onComplete);
}
}
private void UpdateSkillSlotDataToServer(System.Action onComplete)
{
UserSkillData userSkillData = new()
{
slot_1 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 1)?.id,
slot_2 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 2)?.id,
slot_3 = skillDatas.Find(skill => skill.slotNumber == 3)?.id
};
Debug.Log($"UpdateSkillSlotDataToServer() : {userSkillData.slot_1}, {userSkillData.slot_2}, {userSkillData.slot_3}");
skillDataManager.UpdateSkillData(userSkillData, () =>
{
Initalize(onComplete);
});
}
public void SetSkillInstances()
{
skillInstances = new SerializableDictionary<string, SkillBase>();
// skillData를 skillBase로 치환
foreach (var skillData in skillDatas)
{
skillInstances.Add(skillData.id, new SkillBase(skillData));
}
}
// 스킬 슬롯에 배치할 수 있는 스킬 수 리턴하는 메소드
public int GetActiveSkillCount()
{
int characterLevel = PlayerDataManager.Singleton.player.level;
int availableSkillCount = 0;
foreach (SkillData skill in skillDatas)
{
if (skill.requiredLevel <= characterLevel)
{
availableSkillCount++;
}
}
return availableSkillCount > 3 ? 3 : availableSkillCount;
}
// 스킬 슬롯에 적용해야하는 스킬 리스트 리턴
public List<SkillBase> GetEquippedSkills()
{
return equippedSkills;
}
public SkillBase GetEquippedSkillFromId(string skillId)
{
SkillBase targetSkillBase = null;
foreach (SkillBase skill in equippedSkills)
{
if (skill != null && skill.SkillData.id == skillId)
{
targetSkillBase = skill;
break;
}
}
return targetSkillBase;
}
// 스킬 슬롯에 적용될 스킬 리스트 초기화 및 업데이트에 사용
public List<SkillBase> GetActiveSkillInstance()
{
if (equippedSkills == null)
{
equippedSkills = new List<SkillBase>();
}
else
{
equippedSkills.Clear();
}
for (int slot = 1; slot <= 3; slot++)
{
SkillData skill = skillDatas.Find(s => s.slotNumber == slot);
if (skill != null && skillInstances.ContainsKey(skill.id))
{
// 바로 skillInstances에서 가져옴
equippedSkills.Add(skillInstances[skill.id]);
}
else
{
equippedSkills.Add(null); // 빈 슬롯을 위해 null 추가
}
}
return equippedSkills;
}
// 스킬 쿨타임 업데이트 메소드
public void UpdateSkillCoolDown(string skillId)
{
SkillBase skillBase = equippedSkills.Find(skill => skill != null && skill.SkillData.id == skillId);
if (skillBase != null)
{
skillBase.UpdateSkill(Time.deltaTime);
}
}
// 스킬을 실행할 수 있는지 확인
public bool CanExecuteSkill(string skillId)
{
if (skillInstances.TryGetValue(skillId, out SkillBase skill))
{
return skill.CurrentCoolDown <= 0;
}
else
{
return false;
}
}
// 스킬 발사(생성) 메소드 추가
public void ExecuteSkill(string skillId, Transform firePoint, float lastDirection)
{
// 스킬 생성
GameObject effectGameObject = ObjectPoolManager.Instance.GetEffect(skillId);
Projectile projectile = effectGameObject.GetComponent<Projectile>();
// equippedSkills에서 해당 스킬 찾기
SkillBase targetSkillBase = GetEquippedSkillFromId(skillId);
// 현재 스킬의 쿨타임 시작
targetSkillBase.SetCurrentCoolDown();
// Debug.Log($"스킬 쿨타임 설정: {skillId}, 쿨타임: {targetSkillBase.CurrentCoolDown}");
// 스킬 투사체 초기화
projectile.Init(targetSkillBase.SkillData.damage, targetSkillBase.SkillData.maxHitCount);
effectGameObject.transform.SetPositionAndRotation(firePoint.position, firePoint.rotation);
// 스킬 방향 반전
var bulletScale = effectGameObject.transform.localScale;
bulletScale.x = Mathf.Abs(bulletScale.x) * lastDirection;
effectGameObject.transform.localScale = bulletScale;
// 스킬 이동 방향 설정
Rigidbody2D skillRb = effectGameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
skillRb.velocity = new Vector2(lastDirection * 5f, 0f);
// 이벤트 발생
targetSkillBase.OnSkillExecuted?.Invoke();
}
}
}