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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/StateMachine.cs
2025-03-03 01:39:46 +09:00

307 lines
8.3 KiB
C#

using TMPro;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class StateMachine
{
private Animator animator;
private IState _state;
private MonsterBase _monsterBase;
private TextMeshProUGUI _textState;
// TODO : 추후 제거 예정
// public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase, TextMeshProUGUI textState)
public StateMachine(IState state, MonsterBase monsterBase)
{
// 초기 상태 객체 생성
_monsterBase = monsterBase;;
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
// TODO : 추후 제거 예정
// _textState = textState;
// _textState.text = _state.ToString();
}
public void Update()
{
_state.Update();
var newState = _state.CheckTransition();
if (_state != newState)
{
_state.Exit();
SetTransition(newState);
}
}
public void SetTransition(IState state)
{
// 다음음 상태로 전환
_state = state;
_state.Enter(_monsterBase);
// _textState.text = _state.ToString();
}
}
public interface IState
{
void Enter(MonsterBase monsterBase);
void Update();
void Exit();
// 트리거 조건일 경우 다음 상태로 전환
IState CheckTransition();
}
public class IdleState : IState
{
private const string AniIdle = "Idle"; // 대기 애니메이션
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _currentTime;
private float _idleTime = 2;
private bool _isWalking;
private int _walkingTime = 2; // 걷기 시간
private float _duration = 2;
private float _currentDuration;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
_currentDuration = 0;
}
public void Update()
{
// Idle
if (_isWalking == false)
{
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _idleTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
// 걷기 상태가 아니라면 방향을 반대로 바꿔서 걷기 시작
_monsterBase.SetOppositionDirection();
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
_isWalking = true;
}
}
// 패트롤
else
{
_monsterBase.Move(); // 몬스터를 이동시킴
// 대기 시간이 초과되면 걷기 시작
if (Time.realtimeSinceStartup - _currentTime >= _walkingTime)
{
_currentTime = Time.realtimeSinceStartup;
_isWalking = false;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniIdle);
}
}
_currentDuration += Time.deltaTime;
}
public void Exit()
{
}
public IState CheckTransition()
{
// duration 동안에는 항상 idle = 공격 쿨타운
if (_currentDuration < _duration)
return this;
// TODO : 데미지 받을 때
// 추적 범위에 들어왔을 때
if (_monsterBase.IsDetect)
{
return new ChasingState();
}
return this;
}
}
public class ChasingState : IState
{
private const string AniWalk = "Walk"; // 걷기 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
// 추적 상태 초기화
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniWalk);
}
public void Update()
{
// 추적
_monsterBase.Chasing();
}
public void Exit()
{
// 추적 끝났을때
}
public IState CheckTransition()
{
// Idle로 변경
if(_monsterBase.IsDetect== false)
return new IdleState();
// Attack으로 변경
if (_monsterBase.IsAttacking)
return new AttackState();
// 추적 상태
return this;
}
}
public class AttackState : IState
{
private const string AniAttack = "Attack"; // 공격 애니메이션
private MonsterBase _monsterBase;
private float _attackDelayTime = 2f; // 공격 딜레이 시간
private float _lastAttackTime; // 마지막 공격 시간
private float _attackAnimationDuration = 0.5f; // 공격 애니메이션 지속 시간
private bool _isAttacking = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.IsFinishAttack = false;
_lastAttackTime = -_attackDelayTime; // 처음 진입시 바로 공격하도록 설정
}
public void Update()
{
// TODO : 우선 순위에 따라서 공격
// TODO : 스킬1 > 스킬2 > 일반 공격
// 현재 공격 중이 아니고, 쿨다운이 지났다면 공격
if (!_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackDelayTime)
{
Attack();
_lastAttackTime = Time.time;
_isAttacking = true;
}
// 공격 애니메이션 종료 체크
if (_isAttacking && Time.time >= _lastAttackTime + _attackAnimationDuration)
{
_isAttacking = false;
}
}
private void Attack()
{
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniAttack);
_monsterBase.Attack();
}
public void Exit()
{
_isAttacking = false;
}
public IState CheckTransition()
{
if(_monsterBase.IsFinishAttack == true)
return new IdleState();
return this;
}
}
public class HitState : IState
{
private const string AniHit = "Hit";
private MonsterBase _monsterBase;
private float _hitDuration = 0.5f;
private float _hitStartTime;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniHit);
_hitStartTime = Time.time;
}
public void Update()
{
}
public void Exit()
{
}
public IState CheckTransition()
{
if (Time.time >= _hitStartTime + _hitDuration)
return new IdleState();
return this;
}
}
public class DeathState : IState
{
private const string AniDeath = "Death";
private MonsterBase _monsterBase;
private float _deathDuration = 1f;
private float _deathStartTime;
private bool _deathAnimationStarted = false;
public void Enter(MonsterBase monsterBase)
{
_monsterBase = monsterBase;
_monsterBase.ChangeAnimationState(AniDeath);
_deathStartTime = Time.time;
_deathAnimationStarted = true;
}
public void Update()
{
if (_deathAnimationStarted && Time.time >= _deathStartTime + _deathDuration)
{
_monsterBase.DestroyMonster();
}
}
public void Exit()
{
}
public IState CheckTransition()
{
return this; // Death는 다른 상태로 전환되지 않음
}
}
}