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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Monster/MonsterBase.cs
2025-03-03 01:39:46 +09:00

206 lines
7.6 KiB
C#

using TMPro;
using UnityEngine;
using Vector2 = UnityEngine.Vector2;
using Vector3 = UnityEngine.Vector3;
namespace TON
{
public partial class MonsterBase : MonoBehaviour, IDamage
{
[SerializeField] private SpriteRenderer _spriteRenderer; // 몬스터의 스프라이트 렌더러
[SerializeField] public int id; // 몬스터의 ID
public float defencePower;
public float defenceIntention = 30; // 몬스터 방어력 변수
public GameObject _hpBarImage; // HP 바 이미지
private float _maxHP;
public float currentHP { get; private set; } // 몬스터 현재 체력
private float hpMaxWidth;
private PlayerData _playerData;
private MonsterData _monsterData;
private Animator _animator; // 몬스터 애니메이터
private string currentAnimationState; // 현재 애니메이션 상태
private float moveSpeed = 2f;
StateMachine _stateMachine;
private Vector3 _direction; // 몬스터의 이동 방향
public bool IsDetect { get; set; } // 몬스터가 대상을 인식했는지 여부
public bool IsAttacking { get; set; } // 몬스터가 공격했는지 여부
public bool IsFinishAttack { get; set; } // 몬스터 공격 모션이 끝났는지 여부
public bool IsSkillAttackable;
public int Gold = 0;
public int Exp = 0;
public int Score = 0;
private CharacterBase _characterBase;
// public AudioClip _attackSound;
public AudioClip _deathSound;
public AudioClip _hitSound;
private void Start()
{
_animator = GetComponent<Animator>(); // 애니메이터 컴포넌트 초기화
_stateMachine = new StateMachine(new IdleState(), this);
InitializeMonsterData(); // 몬스터 데이터 로드 및 적용
_direction = new Vector3(1, 0, 0); // 초기 이동 방향 (x 축 양의 방향)
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 이동 방향에 따라 스프라이트 플립
// CharacterBase 참조 설정
_characterBase = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
// HP 바 초기화
if (_hpBarImage != null)
{
RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
hpMaxWidth = rectTransform.sizeDelta.x; // 초기 최대 너비 저장
_maxHP = _monsterData.hp;
currentHP = _maxHP;
}
}
private void InitializeMonsterData()
{
_monsterData = MonsterDataManager.Singleton.GetMonsterData(id);
if (_monsterData != null)
{
_maxHP = _monsterData.hp;
currentHP = _maxHP;
defencePower = _monsterData.defencePower;
Gold = _monsterData.Gold;
Exp = _monsterData.Exp;
Score = _monsterData.Score;
// Debug.Log($"몬스터 {_monsterData.name} 데이터 로드 완료");
}
else
{
Debug.LogError($"몬스터 ID {id}에 대한 데이터를 찾을 수 없습니다.");
}
}
public void RewardData()
{
StageManager.Singleton.SetRewardData(Gold, Exp, Score);
}
public void ChangeAnimationState(string newState)
{
if (currentAnimationState == newState) return; // 현재 상태와 동일한 상태일 경우, 애니메이션을 변경하지 않음
_animator.Play(newState); // 새로운 애니메이션 상태 실행
}
private void Update()
{
_stateMachine.Update();
}
public void FinishAttack()
{
IsFinishAttack = true;
}
public void ApplyDamage(float damage)
{
float prevHP = currentHP; // 몬스터의 체력을 감소시키고, 죽었을 경우 파괴 처리
currentHP -= damage;
SoundManager.instance.SFXPlay("Hit", _hitSound);
UpdateHPBar(currentHP);
if (prevHP > 0 && currentHP <= 0)
{
_stateMachine.SetTransition(new DeathState());
//TODO : 현재 웨이브 값, 경험치, 골드 MonsterSpawner.WaveData;
}
else if (prevHP > 0 && currentHP > 0)
{
_stateMachine.SetTransition(new HitState());
}
}
private void UpdateHPBar(float currentHP)
{
if (_hpBarImage != null)
{
// 현재 HP가 0 이하로 내려가지 않도록 보정
currentHP = Mathf.Max(0, currentHP);
// HP 비율 계산 (0~1 사이 값)
float hpRatio = currentHP / _maxHP;
// RectTransform 컴포넌트 가져오기
RectTransform rectTransform = _hpBarImage.GetComponent<RectTransform>();
// 현재 크기 가져오기
Vector2 sizeDelta = rectTransform.sizeDelta;
// x 크기를 HP 비율에 따라 조정
sizeDelta.x = hpMaxWidth * hpRatio;
// 변경된 크기 적용
rectTransform.sizeDelta = sizeDelta;
}
}
public void Attack()
{
// 데미지 계산 (현재 임시 값)
DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
float baseAttack = _monsterData.attackPower; // 기본 공격력
float equipmentAttack = 0; // 장비 공격력
float defense = PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower / (PlayerDataManager.Singleton.player.defensivePower + PlayerDataManager.Singleton.defensiveIntention); // 캐릭터 방어력
// 기본 데미지 계산 (치명타 없음)
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(baseAttack, equipmentAttack, defense);
_characterBase.ApplyDamage(damage);
// SoundManager.instance.SFXPlay("Attack", _attackSound);
// Debug.Log($" 몬스터 공격! 최종 데미지: {damage}"); // 데미지 출력
}
public void SetOppositionDirection()
{
_direction *= -1; // 이동 방향 반전
_spriteRenderer.flipX = !(_direction.x > 0); // 스프라이트 방향 반전
}
public void Move()
{
transform.Translate(_direction * moveSpeed * Time.deltaTime); // 몬스터를 이동시킴
}
public void Chasing()
{
var target = GameObject.Find("TON.Player").GetComponentInChildren<CharacterBase>();
if (target != null)
{
Vector2 direction = target.transform.position - transform.position; // 타겟과의 방향 계산
_spriteRenderer.flipX =
target.transform.position.x <
transform.position.x; // 타겟이 왼쪽에 있으면 스프라이트를 왼쪽으로, 오른쪽에 있으면 오른쪽으로 바라보도록 설정
transform.Translate(direction.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime); // 타겟 방향으로 이동
}
}
public void DestroyMonster()
{
RewardData();
SoundManager.instance.SFXPlay("Death", _deathSound);
Destroy(gameObject); // 몬스터 파괴
}
}
}