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M-Gameton-06/Gameton-06/Assets/Gameton/Scripts/Character/CharacterBase.cs
2025-02-01 19:10:50 +09:00

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2.6 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
public class CharacterBase : MonoBehaviour
{
public float speed;
public float jumpForce = 5f; // 점프 힘
private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단
public Animator animator;
private VariableJoystick joystick;
public Rigidbody2D rb;
public void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
joystick = ControllerUI.Instance.joystick;
ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this;
}
public void FixedUpdate()
{
// 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 키보드 좌우 입력
if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f)
{
horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
}
// 걷는 애니메이션 적용
animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
// 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정)
float newVelocityX = horizontalInput * speed;
// Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지)
rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
Turn(rb.velocity.x);
}
// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
private void Turn(float direction)
{
var scale = transform.localScale;
scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
transform.localScale = scale;
}
public void Jump()
{
// 바닥에 있을 때만 점프 가능
if (isGrounded)
{
// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
// 점프 상태로 설정
isGrounded = false;
}
}
// 바닥 충돌 감지 (2D Physics)
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
// Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환
if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
{
isGrounded = true;
}
}
public void Attack()
{
// 공격 애니메이션 적용
animator.Play("Default Attack");
}
}
}