209 lines
6.5 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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namespace TON
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{
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public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage
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{
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public float currentHP;
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public float maxHP;
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public float currentSP;
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public float maxSP;
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public float speed;
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public float jumpForce = 5f; // 점프 힘
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private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단
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private float lastDirection = 1f; // 기본적으로 오른쪽(1) 바라보는 상태
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public Transform firePoint; // 스킬 발사 위치
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public CollisionDetector attackCollider; // 기본 공격 감지를 위한 자식 오브젝트
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public Animator animator;
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private VariableJoystick joystick;
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public Rigidbody2D rb;
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public void Start()
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animator = GetComponent<Animator>();
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joystick = ControllerUI.Instance.joystick;
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ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this;
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attackCollider.EnableCollider(false); // 기본 공격 Enable 비활성화
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Initialize();
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}
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public void Initialize()
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{
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int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0);
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PlayerData playerData = PlayerDataManager.Singleton.playersData[playerIndex];
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currentHP = maxHP = playerData.hp;
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currentSP = maxSP = playerData.mp;
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}
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public int level = 1; // 현재 레벨
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public int exp = 0; // 현재 경험치
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public int expVariable = 10; // 경험치 변수 (조정 가능)
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// 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산
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private int GetRequiredExp(int currentLevel)
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{
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return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable);
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}
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// 경험치 추가 및 레벨업 처리
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public void AddExp(int amount)
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exp += amount; // 경험치 추가
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bool leveledUp = false; // 레벨업 여부 체크
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while (exp >= GetRequiredExp(level)) // 경험치가 충분하면 반복해서 레벨업
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{
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exp -= GetRequiredExp(level); // 초과 경험치 유지
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level++; // 레벨 증가
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leveledUp = true;
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}
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if (leveledUp)
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{
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// 경험치와 레벨 데이터를 파일에 업데이트 한다.
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Debug.Log($"레벨업! 현재 레벨: {level}, 남은 경험치: {exp}");
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}
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}
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public void FixedUpdate()
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// 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합
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float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); // 키보드 좌우 입력
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if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f)
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{
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horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선
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}
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// 걷는 애니메이션 적용
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animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f);
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// 좌우 이동 처리 (X축 속도 설정)
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float newVelocityX = horizontalInput * speed;
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// Rigidbody2D의 속도 업데이트 (X축은 입력값 기반, Y축은 중력/점프 유지)
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rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y);
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// 방향을 변경하는 로직 (0이 아닐 때만 방향 업데이트)
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if (horizontalInput != 0)
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{
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Turn(horizontalInput);
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}
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}
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// 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용
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private void Turn(float direction)
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{
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if (direction != 0)
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{
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lastDirection = Mathf.Sign(direction); // 마지막 이동 방향 저장
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}
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var scale = transform.localScale;
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scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x);
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transform.localScale = scale;
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}
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public void Jump()
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// 바닥에 있을 때만 점프 가능
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if (isGrounded)
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{
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// 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정
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rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
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// 점프 상태로 설정
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isGrounded = false;
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}
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}
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// 바닥 충돌 감지 (2D Physics)
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private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
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{
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// Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환
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if (collision.gameObject.CompareTag("Ground"))
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{
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isGrounded = true;
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}
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}
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public void Attack()
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// 공격 애니메이션 적용
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animator.Play("Default Attack");
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// 공격 범위 Collider 활성화
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attackCollider.EnableCollider(true);
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// 일정 시간 후 Collider 다시 비활성화 (예: 0.5초 후)
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Invoke("DisableAttackCollider", 0.5f);
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}
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private void DisableAttackCollider()
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{
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attackCollider.EnableCollider(false);
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}
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public bool SkillAttack(string skillId)
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{
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// 스킬 매니저에서 스킬을 쏠 수 있는지 여부를 판단
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bool canExecute = SkillDataManager.Singleton.CanExecuteSkill(skillId);
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if (canExecute)
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{
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// 스킬 애니메이터 실행
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animator.Play("Skill Attack");
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// 스킬 매니저에 스킬 발사 요청
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SkillDataManager.Singleton.ExecuteSkill(skillId, firePoint, lastDirection);
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}
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return canExecute;
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}
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public void ApplyDamage(float damage)
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float prevHP = currentHP;
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currentHP -= damage;
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currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
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// 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함
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if (currentHP <= 0f && prevHP > 0)
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{
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animator.SetTrigger("Dead Trigger");
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}
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// 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행
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if (currentHP > 0)
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{
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if (damage < 10)
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{
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|
animator.SetTrigger("Hit Trigger");
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|
}
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}
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}
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public void Dead()
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{
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gameObject.SetActive(false);
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}
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}
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}
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