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2025-02-27 22:49:47 +09:00

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C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace TON
{
[System.Serializable]
public class Projectile : PoolAble
{
public PlayerData playerData;
public float destoryTime = 2f;
private float activatedTime = 0f; // 경과 시간 저장 변수
private DamageCalculator damageCalculator = new DamageCalculator();
private float damage; // 스킬 데미지 계수
private int maxHitCount = 1; // 최대 타격 가능한 몬스터 수
private int currentHitCount = 0; // 현재까지 타격한 몬스터 수
private HashSet<Collider2D> hitMonsters = new HashSet<Collider2D>(); // 이미 타격한 몬스터 추적
public void Init(float damage, int maxHitCount)
{
this.damage = damage;
this.maxHitCount = Mathf.Max(1, maxHitCount); // 데이터 오류 보정을 위한 Max 적용
playerData = PlayerDataManager.Singleton.player;
ResetProjectile();
}
// 투사체 초기화 메서드 (투사체가 재사용될 때 호출)
public void ResetProjectile()
{
currentHitCount = 0;
hitMonsters.Clear();
}
void OnEnable()
{
activatedTime = Time.time;
}
private void Update()
{
if (Time.time - activatedTime >= destoryTime)
{
ReleaseObject();
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.CompareTag("Monster")) // 적과 충돌 시 제거
{
// 기본 데미지 계산
// TODO: 장비 공격력 반영 필요
// float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower, playerData.equipmentAttack, playerData.defensivePower);
// 이미 타격한 몬스터인지 확인
if (hitMonsters.Contains(collision))
return;
MonsterBase monsterBase = collision.GetComponent<MonsterBase>();
// 몬스터가 이전 피격으로 이미 죽은 경우우
if (monsterBase.currentHP <= 0)
return;
// 타격한 몬스터 목록에 추가
hitMonsters.Add(collision);
// 몬스터 방어력 의도값 계산
float calcMonsterDefence = monsterBase.defencePower / (monsterBase.defencePower + monsterBase.defenceIntention);
float damage = damageCalculator.CalculateBaseDamage(playerData.attackPower * this.damage, 0, calcMonsterDefence);
// 치명타 적용
damage = damageCalculator.ApplyCriticalDamage(damage, collision.transform.position);
collision.GetComponent<IDamage>().ApplyDamage(damage);
// 타격 카운트 증가
currentHitCount++;
// 최대 타격 수에 도달하면 투사체 제거
if (currentHitCount >= maxHitCount)
{
ReleaseObject();
}
}
}
}
}