using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TON { public class CharacterBase : MonoBehaviour, IDamage { [SerializeField] // private PlayerData playerData; public float currentHP; public float maxHP; public float currentSP; public float maxSP; public float speed; public float jumpForce = 5f; // 점프 힘 private bool isGrounded = true; // 플레이어가 바닥에 있는지 여부를 판단 private float lastDirection = 1f; // 기본적으로 오른쪽(1) 바라보는 상태 public Transform firePoint; // 스킬 발사 위치 public CollisionDetector attackCollider; // 기본 공격 감지를 위한 자식 오브젝트 public Animator animator; private VariableJoystick joystick; public Rigidbody2D rb; public void Start() { animator = GetComponent(); joystick = ControllerUI.Instance.joystick; ControllerUI.Instance.linkedCharactor = this; attackCollider.EnableCollider(false); // 기본 공격 Enable 비활성화 Initialize(); } public void Initialize() { // int playerIndex = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", 0); PlayerDataManager.Singleton.SetCurrentUserData(); playerData = PlayerDataManager.Singleton.player; currentHP = maxHP = playerData.hp; currentSP = maxSP = playerData.mp; } // 경험치 추가 및 레벨업 처리 public void AddExp(int amount) { bool leveledUp = PlayerDataManager.Singleton.UpdateExpericence(amount); if (leveledUp) { // TODO: 레벨업 시 처리할 내용 추가 Debug.Log($"레벨업! "); } // 경험치와 변경된 데이터를 파일에 업데이트 한다. PlayerDataManager.Singleton.UpdatePlayerData(); } public void FixedUpdate() { // 키보드 입력과 조이스틱 입력 통합 float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal"); if (joystick != null && Mathf.Abs(joystick.Horizontal) > 0.01f) { horizontalInput = joystick.Horizontal; // 조이스틱 입력 우선 } // 걷는 애니메이션 적용 animator.SetBool("IsMoving", Mathf.Abs(horizontalInput) > 0f); // 기본 이동 속도 계산 float newVelocityX = horizontalInput * speed; // 경사로 감지 bool isOnSlope = false; Vector2 rayOrigin = rb.position; RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayOrigin, Vector2.down, 1.1f); if (hit.collider != null && hit.collider.CompareTag("Ground")) // Ground 태그 확인 { float slopeAngle = Vector2.Angle(hit.normal, Vector2.up); if (slopeAngle > 0 && slopeAngle <= 45f) { isOnSlope = true; // 경사면 방향 벡터 계산 Vector2 slopeDirection = new Vector2(hit.normal.y, -hit.normal.x); rb.velocity = slopeDirection * (newVelocityX / Mathf.Cos(slopeAngle * Mathf.Deg2Rad)); } } // 경사가 아닐 경우 일반 이동 적용 if (!isOnSlope) { rb.velocity = new Vector2(newVelocityX, rb.velocity.y); } // 방향 전환 if (horizontalInput != 0) { Turn(horizontalInput); } } // 캐릭터가 양방향으로 이동시에 알맞은 방향을 바라보도록 적용 private void Turn(float direction) { if (direction != 0) { lastDirection = Mathf.Sign(direction); // 마지막 이동 방향 저장 } var scale = transform.localScale; scale.x = Mathf.Sign(direction) * Mathf.Abs(scale.x); transform.localScale = scale; } public void Jump() { // 바닥에 있을 때만 점프 가능 if (isGrounded) { // 점프: 기존 X축 속도 유지, Y축 속도를 점프 힘으로 설정 rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); // 점프 상태로 설정 isGrounded = false; } } // 바닥 충돌 감지 (2D Physics) private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { // Ground 태그가 붙은 오브젝트와 충돌 시 바닥 상태로 전환 if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = true; } } public void Attack() { // 공격 애니메이션 적용 animator.Play("Default Attack"); // 공격 범위 Collider 활성화 attackCollider.EnableCollider(true); // 일정 시간 후 Collider 다시 비활성화 (예: 0.5초 후) Invoke("DisableAttackCollider", 0.5f); } private void DisableAttackCollider() { attackCollider.EnableCollider(false); } public void SkillAttack(string skillId) { // 스킬 매니저에서 스킬을 쏠 수 있는지 여부를 판단 bool canExecute = SkillDataManager.Singleton.CanExecuteSkill(skillId); if (canExecute) { // 스킬 애니메이터 실행 animator.Play("Skill Attack"); // 스킬 매니저에 스킬 발사 요청 SkillDataManager.Singleton.ExecuteSkill(skillId, firePoint, lastDirection); } } public void ApplyDamage(float damage) { float prevHP = currentHP; currentHP -= damage; currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP); // 체력이 0 아래로 떨어지고 현 상태가 IsAlive 일때만 동작하도록 함 if (currentHP <= 0f && prevHP > 0) { animator.SetTrigger("Dead Trigger"); } // 체력이 0 보다 클때만 피격 모션 실행 if (currentHP > 0) { if (damage < 10) { animator.SetTrigger("Hit Trigger"); } } } public void Dead() { gameObject.SetActive(false); } } }