using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TON { public class MonsterSpawner : MonoBehaviour { public Transform[] spawnPoints; // 스폰 위치 배열 private List monsterPool; // 몬스터 오브젝트 풀 private List availableSpawnPoints; // 스폰 가능한 위치 인덱스 리스트 public int currentWave = 0; private const int TOTAL_WAVES = 10; private const int NORMAL_MONSTER_COUNT = 6; private float nextWaveDelay = 5f; // 다음 웨이브 시작 전 대기 시간 private bool isWaitingForNextWave = false; [System.Serializable] public class WaveData { public GameObject monsterPrefabA; // 첫 번째 일반 몬스터 프리팹 public GameObject monsterPrefabB; // 두 번째 일반 몬스터 프리팹 public GameObject bossPrefab; // 보스 몬스터 프리팹 } public WaveData[] waveDataArray; // 크기 4로 설정 (1-3웨이브, 4-6웨이브, 7-9웨이브, 10웨이브) private List activeMonsters; // 현재 활성화된 몬스터 리스트 // Start is called before the first frame update void Start() { monsterPool = new List(); availableSpawnPoints = new List(); activeMonsters = new List(); StartNextWave(); } // Update is called once per frame void Update() { // 활성화된 몬스터 리스트에서 파괴된 몬스터 제거 activeMonsters.RemoveAll(monster => monster == null); // 모든 몬스터가 죽었는지 확인하고 다음 웨이브 준비 if (activeMonsters.Count == 0 && currentWave > 0 && !isWaitingForNextWave) { isWaitingForNextWave = true; StartCoroutine(StartNextWaveWithDelay()); } } private void SpawnBossMonster() { // 랜덤한 스폰 포인트 선택 int spawnPointIndex = Random.Range(0, spawnPoints.Length); GameObject bossPrefab = GetBossPrefabForWave(currentWave); GameObject boss = Instantiate(bossPrefab, spawnPoints[spawnPointIndex].position, Quaternion.identity); monsterPool.Add(boss); activeMonsters.Add(boss); // 보스 웨이브에서는 자동으로 다음 웨이브로 넘어가지 않음 // 보스가 죽으면 Update에서 체크하여 다음 웨이브로 넘어감 } private void StartNextWave() { currentWave++; if (currentWave > TOTAL_WAVES) { // Debug.Log("모든 웨이브 완료!"); return; } // 스폰 포인트 초기화 availableSpawnPoints.Clear(); for (int i = 0; i < spawnPoints.Length; i++) { availableSpawnPoints.Add(i); } // 현재 웨이브에 따른 몬스터 스폰 if (IsBossWave(currentWave)) { SpawnBossMonster(); } else { SpawnNormalMonsters(); } } private bool IsBossWave(int wave) { return wave == 3 || wave == 6 || wave == 9 || wave == 10; } private GameObject GetBossPrefabForWave(int wave) { switch (wave) { case 3: return waveDataArray[0].bossPrefab; // 첫 번째 보스 case 6: return waveDataArray[1].bossPrefab; // 두 번째 보스 case 9: return waveDataArray[2].bossPrefab; // 세 번째 보스 case 10: return waveDataArray[3].bossPrefab; // 최종 보스 default: return null; } } private void SpawnNormalMonsters() { if (currentWave == 7 || currentWave == 8) { for (int i = 0; i < NORMAL_MONSTER_COUNT + 2; i++) { foreach (Transform spawnPoint in spawnPoints) { GameObject normalMonster = Instantiate(GetNormalMonsterPrefab(), spawnPoint.position, Quaternion.identity); monsterPool.Add(normalMonster); activeMonsters.Add(normalMonster); } } } else { // 각 스폰 포인트에 일반 몬스터 6마리씩 한 번만 스폰 for (int i = 0; i < NORMAL_MONSTER_COUNT; i++) { foreach (Transform spawnPoint in spawnPoints) { GameObject normalMonster = Instantiate(GetNormalMonsterPrefab(), spawnPoint.position, Quaternion.identity); monsterPool.Add(normalMonster); activeMonsters.Add(normalMonster); } } } // 일반 웨이브에서는 자동으로 다음 웨이브로 넘어가지 않음 // 몬스터가 모두 죽으면 Update에서 체크하여 다음 웨이브로 넘어감 } private GameObject GetNormalMonsterPrefab() { // 현재 웨이브에 해당하는 일반 몬스터 프리팹 반환 int waveSetIndex = (currentWave - 1) / 3; // 웨이브 세트 인덱스 (0-2) // 각 세트의 두 번째 웨이브인 경우 monsterPrefabB 반환 bool isSecondWave = (currentWave % 3) == 2; return isSecondWave ? waveDataArray[waveSetIndex].monsterPrefabB : waveDataArray[waveSetIndex].monsterPrefabA; } private IEnumerator StartNextWaveWithDelay() { yield return new WaitForSeconds(nextWaveDelay); isWaitingForNextWave = false; StartNextWave(); } } }