using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace TON { public class PlayerDataManager : SingletonBase { // 사용자가 생성해둔 플레이어 데이터를 싱글톤으로 전역 사용하기 위함 public List playersData { get; private set; } public PlayerData player { get; private set; } [SerializeField] private int expVariable = 50; // 경험치 변수 (조정 가능) [SerializeField] private int attackGrowthFactor = 50; // 공격력 성장 변수 (조정 가능) [SerializeField] private int defensiveGrowthFactor = 200; // 방어력 성장 변수 (조정 가능) protected override void Awake() { base.Awake(); LoadPlayerData(); } private void LoadPlayerData() { if (playersData != null) { playersData.Clear(); } JSONLoader.SaveJsonToPersistentData("player"); playersData = JSONLoader.LoadJsonFromPersistentData>("player"); if (playersData == null) { playersData = new List(); } } // 공격력과 방어력 업데이트 private void UpdateStats(int currentLevel) { player.attackPower *= 1 + (currentLevel - 1) / attackGrowthFactor; player.defensivePower *= 1 + (currentLevel - 1) / defensiveGrowthFactor; } // 현재 레벨에서 다음 레벨까지 필요한 경험치 계산 private int GetRequiredExp(int currentLevel) { return (6 * currentLevel * currentLevel) + (currentLevel * expVariable); } public bool UpdateExpericence(int amount) { // 경험치 추가 player.experience += amount; // 추가된 경험치로 인한 현재 경험치가 레벨업에 필요한 경험치보다 크거나 같다면 레벨업 int requireLevelUpExp = GetRequiredExp(player.level); if (player.experience >= requireLevelUpExp) { // 레벨업 후 초과된 경험치를 반영하기 위해 다시 계산 player.experience -= requireLevelUpExp; // 레벨업으로 인한 공격력/방어력 업데이트 UpdateStats(player.level); // 레벨 증가 player.level++; return true; } return false; } public void UpdatePlayerData() { int index = playersData.FindIndex(x => x.id == player.id); if (index > -1) { playersData[index] = player; JSONLoader.SaveUpdatedJsonToPersistentData(playersData, "player"); } } public void SetCurrentUserData() { int characterId = PlayerPrefs.GetInt("SelectedPlayerIndex", -1); if (characterId > -1) { player = playersData[characterId]; } else { Debug.LogError("유효하지 않은 캐릭터 정보 입니다."); } } } }